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Análise | Magic – Origins: As mecânicas e o conceito do novo set

Para todo jogador de Magic: The Gathering, a espera de um lançamento é um acontecimento. Ficam todos à espera dos spoilers, consumindo todas as notícias possíveis sobre as prováveis novas mecânicas de jogo, os novos Planinautas… Principalmente os novos Planinautas.

Existe uma aura que envolve os Planinautas, que todo jogador que se preze tenta montar pelo menos um deck baseado em um deles. Pode ser um deck affinity de artefatos, com o Tezzeret, Agente de Bolas; ou um deck de dano direto, com a Chandra Nalaar ou Piromestra. Se for um deck preto, monocor ou multicor, Liliana sempre terá lugar. Em um deck verde então, Garruk faz a festa.

Existem Planinautas que apareceram a primeira vez como criaturas lendárias e, só depois, acenderam a centelha, como é o caso de Nissa Revane, Venser e Nicol Bolas. Outros apareceram já como Planinautas, como Jace Beleren, Chandra e Liliana Vess. E é justamente sobre os Planinautas que a nova edição de Magic: The Gathering vem tratar. Não se trata só de lançar novos Planinautas, mas de contar as origens dos que nós já conhecemos.

Magic – Origins vem desvendar o passado dos Planinautas, com seus respectivos cards, trazendo novas mecânicas de jogo, além de uma nova dinâmica para o Magic como um todo.

Nessa edição, os Planinautas abordados são Nissa, Jace, Gideon, Chandra e Liliana; trazendo também uma nova mecânica para os mesmos. Não serão Planinautas como estamos acostumados, mas eles vêm em dupla face e, para que se tornem Planinautas, deve acontecer algum evento que acione a habilidade.

Por exemplo, você conjura Chandra, Fogo de Kaladesh. Ela tem a seguinte habilidade:

chandra

{T}: Chandra, Fogo de Kaladesh causa um ponto de dano ao jogador alvo. Se Chandra tiver causado 3 ou mais pontos de dano neste turno, exile-a e devolva-a para o campo de batalha transformada sob o controle de seu dono.

Para transformar Chandra de uma criatura lendária para uma Planinauta, você precisa fazer com que ela cause pelo menos 3 pontos de dano no mesmo turno e depois acionar a habilidade, virando-a.

Apesar de cartas de dupla face não serem uma novidade em Magic (elas já haviam sido apresentadas no bloco de Innistrad), a grande sacada é o “despertar da centelha”. Usar a mecânica de metamorfose para demonstrar a transição de personagens normais para Planinautas.

scryOutra mecânica que esta edição traz de volta, é a mecânica de Vidência. Esta mecânica foi mostrada a primeira vez na edição A Quinta Aurora (Fifth Dawn), do bloco Mirrodin. Ela consiste em olhar o número de cartas informadas pelo número logo após o nome (ex.: 1, {T}: Vidência 2. Olhe as duas cartas do topo do seu grimório, depois coloque um número qualquer delas no fundo do grimório e o resto no topo em qualquer ordem). Ela ficou esquecida durante um tempo, aparecendo vez ou outra nas edições anuais, voltando com bastante força no bloco Theros. Agora vem novamente como mecânica de edição, o que sempre é bom, pois cards com Vidência em jogos de módulo Standard vêm sempre a calhar.

Ainda sobre as mecânicas nem tão novas, uma habilidade antiga agora vem com um novo nome: Ameaçar. Esta mecânica consiste em que a criatura atacante só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas, como se estivesse sob o efeito de Tambores de Guerra Goblin. No site oficial da Wizards consta que, à partir de agora, todas as cartas que já haviam sido publicadas com este texto, terão seus oráculos mudados e a palavra-chave Ameaçar inclusa.

destreza

Também trazida de outro bloco, só que um bloco mais recente, Khans de Tarkir, temos também a mecânica Destreza. Destreza é uma habilidade desencadeada, ativada quando o jogador conjura uma mágica que não seja de criatura. Mágicas com tipos ou sub-tipos criatura, não causam efeito em Destreza. Toda vez que um jogador conjurar uma mágica que não seja de criatura, ela coloca um marcador +1/+1 sobre a criatura com Destreza, que permanecerá até o fim do turno.

Agora, vamos às mecânicas novas. A primeira delas é o Renome, que também é uma habilidade desencadeada. Ela funciona da seguinte forma: toda vez que uma criatura que possui essa habilidade causar dano de combate a um jogador, ela ganha um número de marcadores +1/+1 igual ao número indicado após a palavra-chave e se torna renomada. Atente que esta habilidade só será desencadeada uma vez, mesmo que ela perca todos os marcadores adquiridos com a habilidade, enquanto a criatura permanecer no campo de batalha. ESTA HABILIDADE NÃO SERÁ DESENCADEADA SE O DANO FOR DADO EM UM PLANINAUTA.

A outra mecânica nova é a Maestria em Magia. Maestria em Magia é apenas um nome de habilidade, que não trás uma regra específica, mas cada card com esta habilidade possui uma regra particular, com alguma habilidade específica caso hajam dois ou mais cards de feitiço ou de mágica instantânea no cemitério do jogador.

duas

Bem, esta é a nova cara deste Set, que promete muitos decks Standard excepcionais. Claro que não poderíamos ficar de fora, então iremos fazer uma série sobre montagem de decks aproveitando estas mecânicas, além dos prováveis combos que podem advir da combinação com os Sets e Blocos anteriores.

No mais, no site da Wizards, você pode acompanhar a história em separado de cada um desses Planinautas e como a centelha de cada um despertou. Apreciem e divirtam-se com esta nova edição e, como eu disse no começo do artigo: Wizards, já estamos contando os dias para o próximo bloco.

 

Por Luiz Costa

Nerd, geek, programador, leitor ávido de quadrinhos (na verdade sou leitor ávido de qualquer coisa, até de bula de remédio), músico amador, escritor amador, piadista nível prassódia, mememan. Eu ia fazer a piada do Tony Stark de gênio, playboy, blá blá, blá... mas desisti porque ia ficar muito blasé. Prazer, esse sou eu!