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Games

Jogos gratuitos do mês de junho para assinantes PS PLUS

Nesta terça-feira (26/05), foi divulgada a lista de jogos que estarão disponíveis para membros PlayStation Plus em 1º de junho, entre eles temos:

Operation: Tango trás a espionagem futurista e cooperativa para o seu console neste mês de junho. Você e seu companheiro irão viajar ao redor do globo em busca de pistas para solucionar casos perigosos neste mundo altamente futurista. O trabalho em equipe é fundamental, e a comunicação é imprescindível!

Para melhor experiência de gameplay, ambos os jogadores precisam de acesso a um microfone em funcionamento.

Operation: Tango estará disponível para membros PlayStation Plus até segunda-feira, 5 de julho.

Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown vem para permitir que os veteranos e novatos do Virtua Fighter poderão testar todos os novos modos online, como partidas ranqueadas, torneios e ligas. Tudo isso enquanto aproveitam a melhor porradaria que a franquia pode oferecer.

Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown estará disponível para membros PlayStation Plus até segunda-feira, 2 de agosto.

E por fim teremos também neste mês, Star Wars Squadrons. Ambientada após os eventos de O Retorno de Jedi, podemos observar as perspectivas das duas facções, A Nova República e o Império. Uma aventura espacial, a bordo de nave customizáveis, como a X-wing e a TIE fighter. Jogadores terão a opção de jogar totalmente em realidade virtual no PS VR.

Star Wars Squadrons estará disponível para membros PlayStation Plus até segunda-feira, 5 de julho.

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Consoles Games

Jogos gratuitos do mês de maio para assinantes PS PLUS

Foi anunciado hoje (28) que Battlefield V, Stranded Deep e Wreckfest: Drive Hard. Die Last estarão disponíveis aos assinantes da PS Plus nesse mês de maio. Podendo ser resgatados pelos assinantes entre os dias 4 e 31 de maio.

 

 

Battlefield V, te levará para a Segunda Guerra Mundial, onde vivenciará os combates no multiplayer com o seu pelotão nas vastas Operações Grandiosas, clássica franquia de jogos FPS da DICE.

Stranded Deep é um jogo de exploração e survivor, onde você é sobrevivente de um acidente com avião que caiu no Oceano Pacífico.

Por fim Wreckfest: Drive Hard. Die LasT, traz aos jogadores a experiência de pilotar um carro de destruição. Totalmente equipados, os veículos poderão queimar pneus até a sua colisão final. Criado pelos desenvolvedores da Bugbear, responsáveis por FlatOut 1 e 2, Wreckfest oferece uma simulação física e realista de destruição automotiva, desde carros a colheitadeiras gigantes. E toda essa experiência pode ser dividida com um amigo, com o modo multiplayer.

 

Para mais mais informações acesse aqui e assine o plano PS Plus.

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Gameplay Games

The Signifier: Director’s Cut vai além da mente humana

Para os que caíram aqui de paraquedas, The Signifier já possui uma análise, feita por nós da Torre de Vigilância. O que vamos falar aqui é sobre sua principal DLC, o Director’s Cut. O plot inicial do jogo, nós já conhecemos.

Mas para ambienta-los melhor (caso você não leu a análise ainda -triste por você-), vamos fazer uma pequena retrospectiva. The Signifier é um drama interativo, com boas doses de suspense psicológico.

Localizado em um futuro onde é possível recuperar partes da memória de pessoas já falecidas através de uma IA (Inteligência Artificial), jogamos com Frederick Russel, especialista em psicologia digital. E junto ao doutor, precisamos descobrir mais a respeito da morte da vice-presidente de uma das maiores empresas de tecnologia do mundo, a Go-At. No decorrer da gameplay vamos nos deparando com puzzles, no melhor estilo point and click.

 

Falando agora do que temos em mãos. The Signifier: Director’s Cut trás melhorias ao jogo já sólido, que tínhamos jogado anteriormente. Então me pergunto a necessidade desta DLC, entretanto logo me vem a resposta simples em mente. O que é bom pode ficar ainda melhor, ou não! Felizmente, aqui tudo correu para o lado certo.

The Signifier:Director’s Cut não altera em nada a jogabilidade habitual do jogo. Que é bem simples, point and click clássico, em uma perspectiva de primeira pessoa, focando suas forças em criar puzzles de variados níveis, em cenários grandiosos, com pequenos detalhes as vezes imperceptíveis aos olhos de um jogador casual, mas mesmo este perfil de jogador se impressionará facilmente com a melhoria gráfica presente no Director’s Cut.

 

Aqui no Director’s Cut temos a oportunidade de ir mais além em algumas memórias da vice-presidente Johanna, e acabando por descobrir que a sua morte esta conectada em uma rede de tramas ainda mais complexa do que vimos anteriormente, e por sua vez é necessário descobrir as respostas de diferentes puzzles acrescentados nesta DLC. Só avançamos na história se as peças corretas estiverem em seus respectivos lugares, afinal, estamos aqui para recuperar e analisar memórias. Como seria difícil analisarmos memórias fragmentas não é?

É claro que não ficaríamos presos dentro de um laboratório o jogo inteiro, Frederick Russel ainda precisa ter uma vida social, mesmo que não a queira. Tanto fora da IA, quanto lá dentro, os diálogos são pontos altos durante toda a sua experiência, principalmente quando interagimos com os personagens, buscando por pistas a respeito da vítima, ou buscando entender melhor sobre a filha de Russell.

As camadas criadas através dos diálogos são impressionantes, uma exploração super valiosa ao que se diz respeito da psicanálise. E ainda melhor aqui em The Signifier: Director’s Cut, onde algumas pontas soltas, acredito que propositalmente para servir anteriormente como fonte de teorias, hoje são praticamente inexistentes, a medida que vamos encontrando mais pistas e as cruzamos com informações cedidas por algum personagem, está vazio vai sendo preenchido de forma natural, nada de jogar informação na sua cara.

Além dessas camadas mais peculiares dos diálogos, as memórias que acessamos possuem uma profundidade e importância ainda maior. Elas não servem como um livro de informações e uma atividade de quebra-cabeça. E para melhorar temos a ainda bela trilha sonora, que mistura o suspense com o terror psicológico, totalmente coerentes com a gameplay apresentada desde o início do jogo.

 

Assim, The Signifier: Director’s Cut melhora alguns problemas da edição inicial. Principalmente quando falamos em otimização, na versão inicial, durante as lembranças, propositalmente eram apresentadas falhas, assim como uma televisão antiga, chiados, desfoques e instabilidade visual. Entretanto anteriormente tínhamos uma espécie de salada mista destes problemas, onde não era possível compreender o que deveríamos fazer. Já com a DLC, nós temos essas falhas presentes, porém, nos momentos onde elas devem existir, para poder criar a ambientação do jogo.

Uma coisa que eu gostei bastante desta DLC foi sua extensão, o jogo consegue entregar tudo que é necessário, em poucas horas, se comparado com outros jogos que seguem a mesma linha racional da sua. Visto que funciona realmente como um passatempo, um filme ou uma pequena série, que pode ser “assistida” entre o seu horário de trabalho e o seu horário de almoço.

Por fim posso dizer que The Signifier: Director’s Cut, não é um jogo para qualquer um. Seus dramas e gameplay podem não agradar a todos, mas caso você seja um curioso, mesmo que não seja seu estilo de jogo, pode ter certeza que terá uma ótima experiência, e por conta de sua curta gameplay, mesmo que você não goste do jogo como um todo, não será um tempo gasto em vão, certamente alguma informação será absorvida de forma subconsciente, e consequentemente você se lembrará dele ao comentar, que estivesse presente nas diversas camadas do jogo.

 

 

O que temos aqui é uma melhoria do jogo que tínhamos anteriormente, o que não diminui o mérito dos desenvolvedores e produtores, que pegaram o seu material e o exploraram com mais esmero. Mesmo com finais alternativos adicionados aqui, The Signifier: Director’s Cut permanece com uma conclusão muito impactante, além de todo o seu peso como final, ela é arremessada a você, quando menos esperar ela estará no seus braços e você vai tentar entender como ela foi parar ali.

Contudo, The Signifier: Director’s Cut traz um futuro um tanto quanto curioso, com dilemas e questões morais a serem explorados ainda mais. Sua imersão ao mesmo tempo que cativa, cria uma atmosfera de tensão e repulsa. Mesmo sendo um jogo com nicho bem específico a experiência esquisita e amedrontadora por traz de toda a gameplay o jogo consegue ser incrivelmente belo.

Veredito: Prata- Considerável

The Signifier: Director’s Cut, foi testado através de código, enviado antecipadamente para teste. Esta versão está disponível para PCs a partir do dia 22 de abril, e posteriormente terá versões para Mac, PlayStation e Xbox tanto da geração atual quanto da anterior das empresas.

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Cinema Serial-Nerd Séries Tela Quente

As séries da Marvel são apenas boas, e isso é maravilhoso!

Esta publicação está sendo escrita logo após o segundo episódio da série da Marvel, Falcão e Soldado Invernal, mas não teremos spoilers desta série, mas sim de WandaVision. O que  falarei aqui é uma opinião a respeito das séries, assim como qualquer outra opinião ela pode ser mudada no futuro. Caso aconteça vocês saberão, ou não.

 

 

A primeira coisa a se falar é que as séries da Marvel são boas, de fato, assim como aquelas que foram canceladas pela Netflix, Demolidor, Jéssica Jones, Luke Cage, O Justiceiro e Punho de Ferro e Os Defensores (estes dois últimos nem tanto). Até por que se não fossem boas teriam sido canceladas na primeira oportunidade, sem segundas temporadas (algumas), e não após a Disney anunciar um serviço de streaming próprio. Certo?

Mas o que tenho a falar aqui não envolve só as séries, envolve os filmes da Marvel também, até pelo fato desses apêndices serem comercializados como Universo Cinematográfico da Marvel – MCU ou parte dele. A questão aqui é o simples fato das séries serem boas, mas não acrescentarem em nada o desenvolvimento dos personagens que já conhecemos das telonas. Quando falo de desenvolvimento, é literalmente o seu sentido completo, como crescimento, evolução, progresso, e não de informações sobre o personagem passado para nós. Porque isso é passado, o que passamos a conhecer mais, durante a série sobre determinado personagem nada mais é, aquilo que ele já passou. Poderíamos não saber a respeito, mas ele já sabia e tudo o que ele é naquele momento (presente da série), é resultado deste passado. Assim como todos os eventos que nos levaram a ser como somos hoje.

 

 

Pegando WandaVision como exemplo, já que a série foi finalizada e foi a primeira a ser lançada nesse novo modelo adotado pela Marvel, podemos dizer que a protagonista Wanda não evolui durante a série. “Como assim? Tudo que ela passou durante a série não a fez evoluir?” Correto, não evoluiu. Ao final de Vingadores Ultimado, Wanda termina seu pequeno arco em luto pelo seu namorado/marido/esposo Visão, até que começamos a série com ela enfrentando estas mesmas dificuldades, porém com o acréscimo de tentar gerir tudo aquilo que ela esta provocando, manipulação mental dos cidadãos da cidade e cárcere (além de toques na manipulação da realidade). “E como ela evoluiria na série?” Primeiramente, ela passaria pela fase de luto, compreenderia que seus poderes usados de forma não responsável podem causar um dano gigantesco. E como terminamos a série todos nós que assistimos a série sabemos, de luto pelos seus filhos que só existiam dentro da sua realidade criada dentro do domo, e pelo Visão que nunca retornou dos mortos de fato.

Então entra o questionamento, mas o Visão passou suas lembranças para o Visão Branco, a Wanda teve contato com Agatha outra bruxa e aprendeu novos truques (nas hqs ela é inclusive a professora de Wanda Maximoff nas artes mágicas), e ao final estava estudando com o livro pego desta bruxa. De fato temos essas questões que são facilmente explicadas. A primeira é que o Visão Branco era um projeto secreto dentro da S.W.O.R.D – E.S.P.A.D.A, e só quem o viu foram Wanda, Visão, Monica Rambeau, EMT e Darcy. Além do fato dele ter desaparecido após a conversa de Barco de Teseu com Visão original, o que nós leva a necessidade de uma explicação por parte destes personagens para o alto escalão de personagens do Universo Marvel. Se há explicação não há evolução.

 

 

Nós temos que entender que séries e filmes mesmo dividindo o mesmo universo, são produtos para mídias e públicos diferentes, claro que existem aqueles grupos em comum, mas não idênticos – veja o pequeno gráfico que montei para explicar melhor. Imagine a confusão que a Marvel causaria no público comum (público que é alvo da Marvel), podendo causar um desinteresse, ao apresentar uma Wanda completamente diferente em uma sequencia cinematográfica, entretanto é fácil mostrar que ela simplesmente agora tem um novo uniforme, como qualquer outra super-heroína que muda de uniforme ou de visual todo filme, e que ela agora tem um livrinho pra estudar. Bem simples, sem precisar resumir a temporada inteira os acontecimentos etc. Mas o ponto é que no final das contas ela se encontra no mesmo estado, com psicológico abalado, e agindo de forma emocional, do mesmo jeito em que terminou o último filme em que participou. Ou seja, nesse ponto de vista que compartilho, não houve evolução da personagem.

1 – Público fervoroso (As vezes estou nesse, ou no 3).
2 – Público importante para o streaming.
3- Público Importante para os cinemas.
4 – Público mais recente, que pode ou não ter começado a acompanhar o MCU recentemente.

 

Um outro exemplo, bastante engraçado, já que faremos um exercício de pensamento inverso, é falarmos de OVAs e filmes de animações japonesas, animes. Me desculpem aqueles que possuem um conhecimento maior em relação a este tipo de mídia, mas aqui vou falar de forma fácil e genérica para demonstrar o ponto da evolução da história.

Um OVA (Original Video Animation), ou filme baseado em animes, normalmente são lançados fora da plataforma original deste anime, geralmente são spin-offs, e não possuem relevância significativa com a história principal. Mas possuem um enredo que trabalha mais o passado de cada personagem, trabalha alguma informação nova, mas que ao voltar para o anime, demandará de explicações. Ou seja, considerando os filmes da Marvel como um anime, que possuem dentro de cada obra seu desenvolvimento de personagens e trama, as séries podem ser encaixadas como esses spin-offs que sim, agregam. Mas não interferem na história principal que é o que temos no cinema.

Se pararmos para analisar de forma fria, até mesmo alguns filmes funcionam desta maneira. Como é o caso do Incrível Hulk com Edward Norton no papel de Bruce Banner, os primeiros filmes de Thor e Capitão América. Todos eles foram implementados de formas independentes, com pequenos easter eggs que os fãs mais fervorosos puderam perceber, e só depois de estabelecidos de forma correta, passaram a ter uma importância maior na timeline do Universo Cinematográfico da Marvel – MCU.

Pode ser, que as séries conversem entre si de forma mais concreta no futuro, e que eles realmente interfiram nos cinemas (o que acho difícil), mas no momento, com o material que temos em mãos isso não está parecendo possível.

 

Contudo, eu não desmereço as séries, muito pelo contrário, quanto mais conteúdo melhor, até porque sem elas eu não estaria escrevendo esta matéria. Sou consumidor, e admiro este trabalho que a Marvel faz, com relação a entender o seu público alvo de cada mídia, o que a faz grandiosa. Esta publicação serve para responder algumas perguntas daqueles que tem medo ou dúvidas do futuro que a Marvel está montando. “Será que vou precisar assistir todas as séries?” “Será que tudo vai ficar diferente de uma hora pra outra?” A resposta é simples, e direta. Não! A Marvel, sabe o que faz e não vai sair mudando tudo que ela construiu em mais de 10 anos de trabalho duro nos cinemas. Pode ficar tranquilo!

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Gameplay Games

Valheim e o mundo nórdico como você ainda nunca imaginou

Todos os elementos que se esperava que um jogo com temática nórdica, estão presentes em Valheim. As asas de um corvo negro te fazem viajar para um antigo novo mundo, para os olhos de uns, épico, para outros melancólico. Os sons das gotas de chuva pesada, acompanhadas dos trovões e relâmpagos enchem os ouvidos dos viajantes e a mente dos mais receosos. Todo esse ambiente trás consigo uma sensação de mistério e novidade, ao mesmo tempo que nós remete a velhas histórias que nos fazem sentir em casa. Seja bem-vindo a  Valheim.

Valheim oferece uma mecânica leve, com mistura de exploração com elementos de RPG, com auxílio de um mundo aberto considerável, e que, diferente da maioria dos mundos abertos, este parece ser bem mais “clean”, mostrando o que deve ser mostrado, as vezes parecendo um jogo “nos trilhos”, ou seja, a dose certa de liberdade para o jogador.

 

Você chega ao mundo encarregado de uma tarefa dada por Odin. Melhor não desobedecer! A missão é livrar Valheim de  criaturas terríveis que assombram o reino, e nem mesmo os deuses estão dispostos a enfrentar. Para incentivar que você o faça, o jogo lhe fornece ferramentas para criar armaduras, para melhorar habitações a medida que as criaturas são derrotadas. Mas tudo isso acontece de forma natural, e tudo parece girar para que o melhor final aconteça. O mundo possui biomas específicos, como pradarias, florestas, pântanos, cada um com sua característica própria e muito próxima da realidade, o que acaba nos aproximando da experiência do jogo. Além das criaturas estarem presentes nesses biomas, tão naturais, que parecem que estamos dentro de um documentário do NatGeo Nórdico.

E como já falei, a progressão depende das criaturas derrotadas, mas tudo acontece de forma costumeira, que você acaba esquecendo desse detalhe. Para realizar certas escavações, onde será encontrado um minério especial, capaz de derrotar uma dessas criaturas, mas para esta escavação é necessário uma ferramenta, que só é produzida com um certo material extraído de uma outra criatura. Entendeu? Bem simples. Progredir sem armadura é quase um suicídio, assim como estar com armas desatualizadas em certas áreas.

 

Quando falo a respeito da progressão, estou focando apenas na gameplay e avanço da história. Caso esse não seja o seu objetivo, não tem problema. Valheim permite que você apenas explore o mundo da sua maneira, no seu ritmo. O que não irá impedir das criaturas te encontrarem e te atacarem, na melhor das hipóteses é melhor estar preparado.

Como um bom jogo de mundo aberto, há aqueles momentos de contemplação, tanto para com o jogo, quando para os desenvolvedores. Cada minuto que você passa encarando paisagens dentro de um jogo como Valheim , é como um pedido de agradecimento a todos os profissionais que estiveram trabalhando para aquilo está lindo do jeito que está. Uma sensação de felicidade por estar sozinho contemplando o que o jogo tem de melhor para te oferecer.

 

Valheim é um daqueles jogos cometas, aparecem para o público de tempos em tempos, eles não sabem que querem ver, mas sabem que vai ser lindo. Como anteriormente dito, mesmo que você opte por não estar envolvido 100% com a história e objetivo central da trama, é quase impossível que em algum momento você não se envolva com ela. Embora possa parecer que o jogo te da essa opção, ele na verdade te entrega uma falsa sensação de liberdade, fazendo o mundo aberto se desmoronar, não oferecendo maneiras de contornar esta situação. No final das contas você deve fazer o que você foi incumbido de fazer.

É a combinação de elementos já conhecidos, com algumas concepções atualizadas de determinados conceitos  que tornam Valheim uma experiência tão agradável, na qual estar presente nesse mundo por muitas horas, não se configura em perda de tempo.

OURO – RECOMENDÁVEL

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Gameplay Games PC

Hitman 3 é o tiro certeiro que precisávamos

Finalmente, temos o fechamento do ciclo, graças a IO Interactive, desenvolvedora que em 2016 deu os primeiros passos dessa nova jornada.  Hitman 3 junto a seus antecessores estão presente entre os melhores títulos da franquia, iniciada em 2000, com Hitman: Codeman 47. E claro, estão também entre os melhores jogos stealth de todos os tempos.

Hitman 3 foi anunciado em 11 de junho de 2020, durante o evento de revelação do PlayStation 5. Segundo os desenvolvedores este título seria algo mais sério, mais maduro e sombrio, que todos os jogos de Hitman. Além de ter sido lançado para uma plataforma Nintendo (Nintendo Switch), após 18 anos, o último jogo da franquia a ser lançado para uma plataforma da empresa foi uma versão de Hitman 2: Silent Assassin para o GameCube em 2003.

Como os jogos anteriores, Hitman 3 é um jogo furtivo jogado de uma perspectiva de terceira pessoa, receita clássica para um bom jogo. Controlando o Agente 47 nós temos que viajar para várias localidades do mundo, para salvar a própria pele. E de que outra forma faríamos isso, se não fosse matando todos os assassinos contratados para dar fim em nós, não é mesmo? Temos aqui novas localidades, como Dubai, Dartmoor, Berlim, Chongqing, Cárpatos na Romênia, e Mendoza na Argentina. Todos esses novos cenários e locações agregam e muito em toda a composição cinematográfica que o jogo permite ter, além de não se desvencilhar de todos os acontecimentos dos jogos anteriores, servindo e nos entregando pontes perfeitas no enredo. E para deixar isso ainda mais claro, aqueles que possuírem Hitman (2016) ou Hitman 2 (2018) podem optar por importar mapas, níveis e seu progresso para Hitman 3.

Hitman 3 apresenta compatibilidade com PlayStation VR na versão para PlayStation 4, com suporte para PlayStation 5 por compatibilidade e ao contrário de Hitman 2, não há espaço para multiplayer, com o modo Sniper Assassin direcionado para um único jogador, e a remoção do modo Ghost Mode.

Desde o início, nós podemos observar o esmero que o roteiro recebeu nesse encerramento da franquia, Hitman 3 só existe graças a seus dois antecessores, e por isso eles estão tão presente aqui. Parece estranho, mas quantas vezes nós sentimos que realmente estamos jogando uma sequencia de fatos, ou simplesmente aprendendo novas mecânicas e colocando em prática dentro de uma história completamente avulsa a realidade que acreditamos existir ali? A sensação de imersão verdadeiramente dita, momentos de frustação com alguns acontecimentos e a espera emotiva por momentos que te fazem ranger o dente de raiva ou soltar todo o ar do seus pulmões de forma a aliviar toda a tensão.

Mas é claro que eu estou falando isso pelo fato de ter de escrever essa análise e perceber as nuances durante toda a minha diversão. Você não precisa se preocupar muito com isso, cada nível ainda funciona bem por conta própria e pode ser tratado como uma simples fase que é necessário ser vencida, com pouca consideração ao enredo geral e fazendo o que o Agente 47 sabe fazer melhor, matar.  Todos os níveis continuam com a boa qualidade e inteligência de

resolução da série. Além dos desenvolvedores terem caprichado nos detalhes para criar locais impressionantes, e cada um com sua peculiaridade. Dubai, assim como na vida real, é o polo da elite árabe e europeia, e caso você, assim como eu, notar os ótimos saques que o roteiro da, e os recepcionar, passará por uma incrível experiência de imersão.

As verdadeiras diferenças que temos em Hitman 3 sobre os jogos anteriores, são bem assertivos, adiciona uma nova experiência sem abalar o que já temos estruturado. Soube que a adição que mais altera essa sensação de tranquilidade é o PS VR, mas como escrevi este análise baseada na minha experiência em um PC, não tenho o que acrescentar, apenas dizer que se você tem a possibilidade de fazer, faça, e jogo em VR. Não interessa se seja bom ou ruim, o importante é usar todos os recursos presentes no jogo.

Algo que me chamou muita atenção em Hitman 3 é o fato da repetição das fases, mesmo existentes, não serem tão chatas como em outros jogos do gênero. Aquele momento terrível de ter que fazer o mesmo percurso, eliminando os mesmos adversários até chegar no seu ponto de definição. Existe? Sim! Mas vai depender de sua vontade, caso você queira tentar um caminho diferente dentro das inúmeras possibilidades que o jogo te oferece, você dificilmente vai sentir essa repetição. Todo esse leque de oportunidades está presente na singularidade de cada local, um belo momento para a construção de mundo, deixando você imerso a cada movimento diferente de um NPC que em sua cabeça estava programado para fazer apenas determinada ação. É muito comum se perder do seu intuito principal, porque é interessante testar as várias maneiras de eliminar os adversários e descobrir mais sobre o lugar que você está atuando. E como um bom jogo de possibilidades, temos um final ‘ideal’ para cada um dos seis níveis, definido pela história, cabe a você busca-lo.

Como falei sobre a falta de informações sobre o modo com VR, ainda assim, existem inúmeros motivos pelos quais recomendar Hitman 3 é quase que um ato natural. Temos aqui um ótimo final para a trilogia que acompanhamos desde 2016, com uma conclusão que vai agradar a muitos fãs e aqueles que caíram de paraquedas. Sua experiência será divertida, não importa o seu nível de gameplay, ou envolvimento com a história principal.

PLATINA- OBRIGATÓRIO

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Games

DOOM Eternal: The Ancient Gods – Parte Um é a primeira dose de adrenalina que você precisa

DOOM Eternal chegou ao mercado de jogos no início do ano com os dois pés na porta, trazendo tudo que a franquia já havia entregado em jogos anteriores e mais um pouco, ou seja, apenas melhorias, e nós fizemos uma análise dessa beleza. Agora é a vez de DOOM Eternal: The Ancient Gods – Parte Um te deixar com os dedos mais castigados, e sua cabeça a ponto de explodir com tamanha adrenalina.

Aqui temos uma das melhores expansões da atualidade, é mais conteúdo de DOOM Eternal em seu mais puro gameplay frenético e desgastante, onde o cansaço não vem acompanhado de chateação e irritação, mas por você não aguentar acompanhar o ritmo do jogo.

Pode ser que muitos fiquem com um pé atrás, devido ao “parte um” presente no título dessa DLC. Mas é bom adiantar que isso não é um problema, DOOM Eternal: The Ancient Gods – Parte Um não é uma campanha curta, tem por volta de 7h~8h de puro frenesi, com três novas missões para trabalhar, e cada uma delas repleta de conteúdo novos, desde ambientes a monstros horrendos, além de uma pequena narrativa que da um gancho entre as três missões, nada que seja muito complexo, e o que o jogo não está disposto a trabalhar, por não ser seu foco principal. Como todos sabem, existe sim uma história em DOOM Eternal, ou apenas uma desculpa para massacrar as legiões do inferno, e o caso é praticamente o mesmo aqui na primeira parte da expansão.

Não é preciso comentar a respeito da jogabilidade, visto que tudo que acontece em DOOM Eternal está presente na DLC, batalhas com hordas intensas e rápidas caindo em sua motosserra, prontas para serem destroçadas. O que vai te fazer quere jogar esta DLC são os novos locais, que dão o pontapé inicial que você precisa.

Mas tenho que admitir, em relação ao nível de dificuldade do jogo, caso você esteja caindo de paraquedas em DOOM Eternal: The Ancient Gods – Parte Um, e não possui uma pequena carga emocional e conhecimento básico de como se portar em DOOM, as coisas podem ficar um pouco feias para você nas primeiras horas, girando em torno de morrer repetidas vezes. Porém isso é o próprio cartão de visitas de DOOM, mostrando que nem todos conseguem fazer o que se tem de fazer.

No entanto, temos a nossa disposição as mesmas armas que já conhecíamos em DOOM Eternal, uma pequena tristeza, porque temos novos locais e novos inimigos para matar, mas esse gostinho de novidade fica apenas nesse sentido, por que até na trilha sonora tivemos uma caída. Após uma série de problemas envolvendo a id Software e Mick Gordon, o compositor optou por não retornar a trilha sonora, deixando um conjunto de faixas genéricas que de longe passam a sensação que gostaríamos de ter ao jogar DOOM.

VEREDITO:
DOOM Eternal: The Ancient Gods – Parte Um é como uma fase bônus do jogo que mais gostamos,  aquela sensação de novidade e de pertencimento por já conhecer o funcionamento do ambiente e estar familiarizado com todos ao seu redor. Não temos nada que o distancie do jogo base, ao invés disso, ele aumenta o ciclo de diversão em novos ambientes e contra novos inimigos. E o que podemos dizer é apenas “Nós traga a Parte Dois!”

NOTA: OURO Recomendável

PONTOS POSITIVOS:

  • MAIS DE DOOM ETERNAL
  • COMBATE E JOGABILIDADE
  • MUITO CONTEÚDO PARA UMA DLC
  • NOVOS LOCAIS
  • NOVOS INIMIGOS

PONTOS NEGATIVOS:

  • PICOS DE DIFICULDADES ANORMAIS
  • TRILHA SONORA
  • NÃO POSSUIR NOVAS ARMAS

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Games

Gustavo Villani assume a responsabilidade da narração em FIFA 21

Gustavo Villani, atualmente narrador esportivo do Grupo Globo, substituirá Tiago Leifert, nas narrações do FIFA. Sua voz já estará presente em FIFA 21.

A EA (Eletronic Arts), desenvolvedora da franquia FIFA, já buscava uma renovação. Unindo pesquisas com o público alvo da franquia e algumas indicações, tanto de Tiago Leifert quanto de seu companheiro de comentários, Caio Ribeiro,  a empresa chegou ao nome de Gustavo Villani.

Em entrevista para o GloboEsporte, Gustavo Villani explicou alguns dos motivos da substituição de Leifert – “Thiago Leifert sai do jogo porque tá nascendo a Lua (sua primogênita), ele está vivendo um momento profissional e pessoal ótimo… Eu estou jogando há duas edições para entender o que o Thiago fazia, então tem uns momentos hilários como o Caio cantando paródias. Nós cantamos “We will never walk alone”, do Liverpool, a gente se permitiu se divertir, muito além de narrar e ele comentar, a gente teve um bom entrosamento logo de cara para levar para também dividir alegria com quem joga” – explicou Villani.

Assista o trailer do jogo abaixo:

FIFA 21 tem lançamento previsto para 6 de outubro, para PC, PS4, Xbox One e Switch em versão Legacy. E posteriormente, disponível para PS5 e Xbox Series X.

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Gameplay Games

Necronator: Dead Wrong trás uma campanha completa e agradável

Necronator: Dead Wrong é desenvolvido pela empresa Toge Productions e distribuído pela Modern Wolf. O jogo une alguns conceitos estratégicos em tempo real, construção de  construção de decks de cartas e um tower attack, onde temos que avançar no mapa adversário, com um exército de mortos-vivos.

Em Necronator: Dead Wrong devemos guiar um exército crescente de condenados mortos-vivos em um ataque as propriedades humanas, saqueando aldeias e esmagando os líderes oponentes, para isso é preciso montar seu baralho pensando na melhor tática. A gameplay apresenta uma curva de aprendizagem bem básica, logo no início somos apresentados as mecânicas principais e a medida que vão se fazendo necessárias, novos mecanismos de jogabilidade são apresentados, para que suas forças sejam competentes o suficiente para sobrecarregar as defesas dos adversários humanos, derrubando todas as construções que encontram-se no caminho de suas hordas.

Durante as batalhas temos as waves de minions que são direcionadas para avançar no campo e tentar conquistar os portal adversário, mas só isto não é o suficiente, é necessário unir seu poder de ataque com as cartas presentes em seu baralho, que são liberadas na medida em que são atingidos seus pontos, que funcionam como mana. Mesmo que as batalhas funcionem de forma tranquila e não complexa, ainda é exigido um grau de atenção, para lançar as tropas corretamente, abrir o caminho certo, no momento certo e gastando recursos de maneira inteligente.

Necronator: Dead Wrong apresenta um humor descontraído, tanto por conta de das histórias e diálogos, quanto por parte das animações. E tudo isso é possível entender graças à localização feita inteiramente pela Agência Masamune.

A beleza das cores presentes no jogo são um ponto alto, mesmo jogando por algumas horas o visual não cansa, e ajuda na imersão dentro do universo proposto. Para servir de auxílio, a trilha sonora é de grande valia. Mesmo que seja visível um pequeno downgrade de qualidade gráfica e sonora durante as batalhas, não diminui em nada a solidez do jogo.

CONCLUSÃO:

Para aqueles que curtem jogos no estilo tower defense, com alguma pitada de deck builders, com certeza Necronator: Dead Wrong será uma ótima diversão. E até mesmo para nunca teve a oportunidade de jogar algo nesse estilo, este jogo é uma porta de entrada para iniciar neste mundo. 

É sem dúvida um excelente passatempo, uma diversão para qualquer momento do dia.

PONTOS POSITIVOS:

  • Gráficos elegantes.
  • Jogabilidade prazerosa.
  • Áudio imersivo.

PONTOS NEGATIVOS:

  • Campanha curta.
  • Jogo pouco desenvolvido.

Necronator: Dead Wrong foi lançado oficialmente no dia 30 de junho para PC. Agradecimentos à Modern Wolf e a Agência Masamune pelo envio do código.

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Games

Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 contará com música da banda Charlie Brown Jr.

A banda Charlie Brown Jr., terá sua canção “Confisco” do álbum Preço Curto… Prazo Longo, lançado originalmente em 1999, presente no jogo Tony Hawk’s Pro Skater 1+2. A informação foi revelada durante a transmissão do concerto virtual da Noisey , além daCharlie Brown Jr outras bandas foram anunciadas como participantes da trilha sonora do jogo.

Os fãs banda, e também fãs do game, fizeram diversos pedidos e petições para a inclusão de homenagem a banda Charlie Brown Jr. em algum jogo da franquia, por conta de Chorão, fã declarado de skates.

Aqui você pode ouvir e acompanhar a música que estará presente em Tony Hawk’s Pro Skater 1+2.

Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 chega em 4 de setembro PlayStation 4Xbox One e PC.

Uma demo será liberada no dia 14 de agosto para quem fizer a compra antecipada do jogo. Nela estará presente a fase Warehouse.