Categorias
Gameplay Games

Diablo IV é o ápice da franquia

Essa franquia causou muitos problemas para as crianças nascidas nos anos 90, primeiro por conta de seu nome, e consequentemente suas cinemáticas e gameplay sangrento. E nesse ano de 2023, temos entre nós mais um capítulo dessa história marcante, Diablo IV está em chamas.

Preciso informar que essa análise conterá terá spoilers da história geral dos jogos, para situar melhor as pessoas nesse novo jogo.

Antes de tudo vamos dar uma recapitulada na história por trás de Diablo IV. De fato a Blizzard trata com muito esmero o lore do seu jogo.

O anjo Inarius juntou-se a Lilith, a filha do demônio Mephisto um dos Três Males Maiores. Os dois estavam cansados do conflito eterno entre anjos e demônios pelo controle do universo e criaram Santuário, com o poder da Pedra do Mundo, que eles roubaram. Santuário servia como um refúgio e lar para todos que queriam fugir do conflito eterno. Entretanto, durante anos os anjos e demônios de Santuário começaram a se relacionar e a partir disso surgiram os Nephalens, uma nova raça híbrida que possuíam poderes mais elevados que Anjos e Demônios.

Inarius sentindo-se ameaçado queria acabar com  os Nephalens, enquanto Lilith via neles, a oportunidade de acabar com o conflito eterno entre Céu e Inferno. Uma guerra em Santuário ocorreu, entre Anjos, Nephalens e Demônios, que acabou com um acordo entre o Céu e Inferno de não interferir mais em Santuário.

Diablo IV então trás de volta, Lilith, que quer retomar o controle e poder que exercia em Santuário, sobre os filhos dos Nephalens, os humanos.

Para todos que jogarem outros jogos de Diablo, a mecânica de gameplay não é novidade, mas é impressionante como a Blizzard consegue nos entregar pela 4º vez a mesma coisa, e mesmo assim não transforma em algo chato, ou tedioso, como vemos em algumas outras franquias de jogos (Assassin´s Creed e FarCry estou apontando para vocês).

Se você tirar todo o background da história, profecias, as distrações cinematográficas, as amarras com o mundo, Diablo IV é sem sombra de dúvidas um RPG padrão, mas é justamente ai que ele ganha destaque, porque ele não é nada, além do que se propõe a ser.

Diablo IV ocupa um espaço de complexidade, que vimos em Diablo II, e a acessibilidade que foi Diablo III, sem dúvidas o responsável por elevar ainda mais o nível da franquia. Passados mais de 50 anos após a DLC Reaper of Souls, Diablo IV trás de volta os pontos de habilidade e atributos atribuíveis, permitindo mais variações na construção de classe, experimentações incentivadas, exigindo mais cuidado em combate, o jogo como um todo está cheio de revisões inteligentes, mudanças específicas em certos aspectos que já estamos acostumados, que não os mudam, mas melhoram tudo que conhecemos.

Diablo IV é um parque temático de exploração, acumulação e criação, a progressão do personagem é definida muito mais pelos equipamentos que você consegue gerar durante a gameplay, do que pelas escolhas aleatórias. Os itens têm propriedades mágicas e classificação distintas, mas isso não impede que você aplicar essas propriedades passivas únicas a outro item em seu inventário.

Parece um pouco contraintuitivo ter tanto controle nas primeiras horas, não lembra muito outros jogos da franquia Diablo. Mas esses toques leves, alterando pontos específicos na gameplay aumentou a qualidade geral do combate desde o início da campanha até as incontáveis ​​horas gastas descobrindo os detalhes no mapa durante o fim de jogo. De maneira geral em Diablo IV, ainda temos que nos concentrar (um pouco) para matar demônios, e é realmente muito bom.

Entretanto você precisará ser mais atencioso do que no jogos anteriores, com uma variedade de fatores externos no ambiente. Seleção de habilidades, gerenciamento de recursos, especializações e posicionamento durante as batalhas. 

As classes de heróis estão muito melhor exploradas aqui. Desde o necromante, capaz de levantar um exército de mortos, até o singelo bárbaro, com suas armas trocáveis. Você tem a opção do mago com suas conjurações elementais. O Rogue é o mestre stealth, disparando flechas através das sombras, enquanto o Druida pode mudar sua forma para a batalha.

Essas classes são apoiadas em um sistema de árvore de habilidades bem trabalhado. Em Diablo IV além do clássico modo de ganhar pontos de habilidade conforme você sobe de nível, você ganha pontos também ao explorar, indo á certos limites do Santuário, saqueando masmorras, caçando estátuas de altares de Lilith e completando as centenas de missões secundárias pelo mundo aberto.

O seu modo de jogo é amplo, não necessariamente focado apenas em devastar hordas de demônios, há outras maneiras de fazer o jogo acontecer, e isso depende de você. 

Muitos estavam ansiosos para ver como a Blizzard iria implementar o mundo aberto em Diablo IV, e aqui podemos ver a habilidade da equipe de produção que está a mais de 20 anos aplicando os conceitos em World of Warcraft, presente em Diablo. Um desafio criativo que o estúdio navegou com precisão hábil, permitindo que o jogador possa vagar livremente neste espaço enorme de integração perfeita do PvP a zonas específicas do mapa adicionando um ar de perigo à exploração a cada passo.

Não há como prever, Diablo IV como um serviço online, em um ambiente desafiador como é atualmente, onde jogos precisam se renovar constantemente para se manter no auge. Mas aqui a Blizzard, estabeleceu uma bases sólidas de mecânica e gameplay, que evoluiu junto a franquia, como uma experiência solo, há uma elegância em sua composição e a liberdade que temos para explorar é sem dúvida cativante.

Diablo IV é o ápice da franquia. Aquele loop de jogabilidade que exige uma atenção tão simplória, repetitiva que domina sua mente. O típico jogo que te entrega diversão instantânea, desafios persistentes em um modo contínuo, com complexidade acessível. É o retorno triunfante que Lilith tanto esperou.

Diablo IV com seu sistema de loot e refinamento no sistemas de combate, e mundo aberto, entra no pódio como o melhor RPG de ação dos últimos anos.

Diablo IV foi analisado no PC, sem código fornecido pela editora.

Categorias
Gameplay Games

Review | Star Wars Jedi: Survivor, de qual lado você está?

Já imagino um dos motivos de você se interessar em ler esta análise e a resposta é: Sim! Sinta-se à vontade, pode ir comprar o seu jogo na sua plataforma preferida. Star Wars Jedi: Survivor é um jogo excepcional. 

Star Wars Jedi: Survivor se passa cerca de cinco anos após os eventos de Fallen Order, durante o período de controle do Império Galático, pós Ep. III – A Vingança dos Sith, conectando sua história com todo o universo que conhecemos. A busca de Cal o leva a novos cantos da galáxia, mas a jornada mais atraente que ele faz é introspectiva. 

Star Wars Jedi: Survivor baseia-se na fórmula já vencedora de Star Wars Jedi: Fallen Order , tornando Cal Kestis um Cavaleiro Jedi mais poderoso do que na sua última aparição, infelizmente o mesmo não ocorre com os desafios que enfrentamos durante a gameplay.

Em comparação a Fallen Order, Survivor é bem mais fácil, os inimigos não escalam acompanhando a sua evolução de poder. Fallen Order tinha um pouco de soulslike em seu gameplay, já em Survivor não sentimos isso, pelo que vivenciei aqui temos uma maior exploração de recursos para a jogabilidade do que na jogabilidade em si.

Para acompanhar essa ideia de que Cal Kestis está mais velho, mais habilidoso, e para esse novo mecanismo de gameplay relacionada aos recursos, temos uma árvore de talentos, ainda prematura, mas bem-vinda. A adição de duas novas posições de sabre de luz. 

Uma com estilo de luta à distância, e outra com golpes lentos, mas fortes. Ambos têm suas vantagens e desvantagens, mas não é algo que te fará refletir, basicamente uma funciona melhor durante a gameplay, e o game design sabe disso, é tanto que para “dificultar” um pouco as coisas, eles te limitam o uso de cada guarda, para que você utilize mais de uma durante sua gameplay.

Embora isso tenha me causado um pouco de frustração e sufoco, entendi com o passar do gameplay que essa limitação me forçou a me adaptar, e passar pelos mesmos sentimentos que Cal Kestis estava passando. Se foi algo proposital, não tenho como afirmar. Além de que, somos Jedi, então temos um leque de habilidades com a Força para nos ajudar.

Star Wars Jedi: Survivor é sem dúvida superior a Fallen Order, vemos o orçamento maior sendo usado. Tanto na história, nas localidades, quanto na jogabilidade, desafios de plataforma, quebra-cabeças, etc. Os combates são pontos altos, combinações de habilidades Jedi e encontros cinematográficos tensos, fazem uma ponte perfeita para a entrada da trilha sonora, que cresce desde o início da gameplay.

Survivor conta com um sistema de dicas, que respeita sua inteligência, aparecendo em momentos que o jogo entende que você está com dificuldade. E mesmo assim, como Fallen Order, o jogo perguntará se você gostaria de uma dica.

O jogo também reserva tempo para momentos de silêncio e contemplação. Principalmente quando estamos em Koboh, sem dar spoiler, Cal pode visitar NPCs que atuam como vendedores, entre outras coisas, Koboh é importante tanto para você quanto para Cal. Infelizmente os NPCs não mergulham em narrativa, servem apenas a um propósito, algo que me frustrou. Um planeta tão grande, onde pensei que poderíamos explorar e realizar algumas atividades, no final das contas é apenas um casco para a narrativa geral, e é assim com a maioria dos planetas. 

O desempenho gráfico de Survivor é um obstáculo que não podemos passar em branco. Ao jogar no PlayStation 5 notei oscilações no frame rate, alguns travamentos aleatórios, mas em nenhum deles foi algo que me prejudicou, claro que é irritante, mas em questão de atrapalhar em batalhas ou em cut scenes, posso dizer que minha experiência geral foi satisfatória. Alguns veículos comentaram também sobre travamentos em outras plataformas. O que me deixou curioso foram as telas de loading, principalmente no início do jogo, eram bem longas e irritantes.

Star Wars Jedi: Survivor melhora de maneira significativa muitos pontos de Fallen Order, mecânica de combate, expansão do universo, e os puzzles.

Por diversas vezes temos os conflitos internos de Cal, vindo à tona, suas oscilações em direção ao Lado Sombrio da Força, enquanto enfrenta novos desafios.

Star Wars Jedi: Survivor é um conto Jedi muito bem desenvolvido sobre medo, resiliência, e adaptação. Mostra o que medo significa para alguém como Cal, que é um sobrevivente de uma guerra e de um ataque genocida contra seu povo, uma verdadeira história Jedi que merecemos.

PONTOS POSITIVOS:

  • Aborda o medo existente do personagem, trazendo para uma visão mais humana.
  • A evolução do combate comparado com o jogo anterior.
  • Puzzles que respeitam a gameplay.
  • Trilha sonora.

PONTOS NEGATIVOS:

  • Exploração geral pouco empolgante.
  • Problemas técnicos que podem prejudicar a gameplay.

Categorias
Gameplay Games

CUIDADO! Vampire Survivors é vício difícil de escapar

Eu passei por um momento complicado há dois meses, e gostaria de compartilhar a experiência com os simpáticos leitores da Torre de Vigilância.

No começo desse ano, estive praticamente obcecado por um jogo indie intitulado Vampire Survivors. Era quase como se me sugasse para uma dimensão minimalista e não me deixasse escapar. Foram horas de gameplay absolutamente incríveis e, quando estava com o console desligado, eram horas pensando nele. Seu segredo não é mistério, muito pelo contrário, é até óbvio se pensarmos em sua proposta e estrutura, mas diante do cenário atual da indústria de games, sua fórmula de sucesso é quase como uma equação matemática complicadíssima.

E esta é a simplicidade. Sim, porque a jogabilidade de Vampire Survivors se resume a você movimentar o seu personagem e clicar, quando requisitado, na escolha de suas armas e na eventual evolução dos poderes. Andar, coletar baús, cumprir curtas missões no mapa, e sair matando descontroladamente dentro do limite de 30 minutos são a base da fórmula do sucesso. (isto até você liberar a opção de tornar a fase interminável). Aliás, não há necessidade de aperta um botão sequer para atirar/lançar tiros, feitiços ou encantamentos. Você ‘só’ precisa andar e desviar dos inimigos – que te geram dano ao encostar – deixando que a magia aconteça pela combinação dos poderes e seus upgrades, possibilitando cenas insanas de luz, cores e demônios sendo devorados na  tela. (Capaz de você ficar anestesiado após um bom round).

Não posso esquecer de comentar sobre o sistema de conquistas do jogo, que transforma todas as suas tarefas em conquistas, o que atrai ainda mais viciados por gamerscore e/ou troféus. É um jogo que possui a capacidade de agradar públicos variados, mas um perigo para aqueles particularmente obcecados por evolução e conquistas.

O início pode soar um pouco arrastado e cansativo, tanto na lentidão do personagem quanto na sua evolução propriamente dita. Porém, após cerca de duas a três horas de jogatina, serão liberados tantos personagens e habilidades que o início irá se tornar recompensador – como todo o resto. Não só pelas conquistas, mas também a mecânica de coletar moedas – e sobreviver o máximo que conseguir – é relevante para a progressão do jogo por conta do desbloqueio de heróis e habilidades passivas que permanecem contigo até o final (podendo ser desativadas se assim desejado). Assim, Vampire Survivors possui elementos rogue-lite, onde morrer e tentar de novo são fundamentais, mas a frustração é mínima quando se nota a sua evidente evolução no decorrer do jogo.

Afinal, são essas pequenas percepções que engrandecem a experiência num bom jogo de vídeo-game. Sentir seu aprendizado e, consequentemente, sua melhora na compreensão das mecânicas do jogo e nas habilidades requisitadas por este. Foi com sentimento de satisfação que terminei minha jornada insana com Vampire Survivors, no qual passei dias e noites mal dormidas num único objetivo: matar e upar. Matar e upar. Matar e upar. Matar e upar.

Vampire Survivors prova como a simplicidade às vezes é o caminho ideal para aquelas empresas que querem gerar impacto aos seus consumidores. O vício se instaura em questão de minutos, num jogo onde a premissa básica é se movimentar e sobreviver. E você não irá perceber quando as garras do vampiro estiverem cravadas em seus músculos e cérebro. Quando isso acontecer, fique tranquilo, porque a maior dificuldade será enfrentar a crise de abstinência após a conclusão. (E eu continuo sofrendo, esperando a morte cinza me levar).

Vampire Survivors está disponível para os assinantes do Game Pass no Xbox Series X|S e PC, além de possuir versões para Android e iOS.

Categorias
Consoles Gameplay Games

Novo Mundo Velho – Metroid Prime Remastered (Review)

Em novembro de 2002, a Nintendo e a Retro Studios trouxeram um desafio ambicioso e necessário: Transportar as aventuras da caçadora de recompensas Samus Aran, da franquia Metroid, do 2D para o 3D.

Como se não bastasse, a entrega foi ainda mais audaciosa, a franquia Metroid ganharia uma perspectiva em primeira pessoa, em um jogo de tiro nunca visto antes, revolucionando o que entendíamos como FPS (First Person Shooter, ou tiro em primeira pessoa no bom português) em um mercado crescente mas cada vez mais repetitivo na abordagem e execução.

As especulações eram inúmeras, e muitos fãs, inclusive eu mesmo, questionavam de nariz torcido as decisões de abordagem de uma franquia tão querida, focada na exploração e precursora de um subgênero (o Metroidvania) transportada para um mundo em três dimensões visto todo da perspectiva da própria Samus, a eterna protagonista armadurada de toda a franquia.

O jogo saiu e a resposta foi praticamente unânime, sucesso de vendas (dentro do que podia ser em um console que vendeu tão pouco como o GameCube), de crítica e varreu pra longe todas as desconfianças que restavam sobre aquela adaptação com notas altíssimas e o título de um dos melhores jogos de todos os tempos.

Mais de 20 anos depois, depois do Boom de Metroidvanias no mercado de jogos indies (Como Hollow Knight, Dead Cells, Ori, Blasphemous e muitos outros), que expandiram e mudaram ,ao seu modo, o próprio subgênero, será que Metroid Prime ainda entrega uma experiência satisfatória e não datada em sua versão remasterizada?

Remake ou Remaster?

Muito embora, de fato, o jogo tenha sido remasterizado, com a manutenção de tudo o que estava na base do jogo original, há de se ressalvar que as mudanças feitas para deixar o jogo atual são extremamente relevantes para que ele se estabeleça como um jogo do próprio Nintendo Switch.

Isso porque a própria movimentação da personagem e da câmera não atendiam aos padrões atuais de FPS, ficando muito datados na maneira que foram concebidos em relação aos dias de hoje.

Felizmente, os controles foram adaptados em sua integralidade, com várias opções de controle e câmera disponíveis que agrada desde os saudosistas com os controles clássicos do Game Cube, os de movimentação como no Wii, os que correspondem exatamente a um FPS atual, uma trava de câmera mais amigável e até mesmo a possibilidade de controles híbridos e câmera que podem ser jogados tanto pelos botões do controle como podem fazer uso dos controles de movimento do Switch.

E incrivelmente, isso muda tudo!

Além de perfeitamente fluido em sua movimentação e jogabilidade, o tratamento visual que o jogo ganhou também está muito acima da média.

Apesar de tudo estar no mesmo lugar que sempre esteve, o jogo parece outro de tão lindo.

Todas as texturas foram refeitas e redesenhadas do zero, os inimigos e cenários ganharam mais camadas de complexidade visual.

Os efeitos de iluminação, partículas, sombras, e novos detalhes de vegetação fazem o jogo não ficar atrás de nenhum lançamento atual.

Isso tudo a constantes 60 quadros por segundo sem um engasgo sequer. É o tipo de primor de desempenho que poucos games atuais do console da Nintendo tem.

Na solidão do espaço

Uma das características mais importantes da franquia Metroid, além do foco na aventura e na exploração é, sem dúvidas, o sentimento de solidão em um ambiente completamente hostil, consagrado pelo clássico Super Metroid (uma das maiores joias do Super Nintendo) e o medo de muitos fãs se amparava justamente se este sentimento conseguiria ser transposto para um jogo em terceira dimensão em primeira pessoa.

A Retro Studios, no entanto, mostrou exatamente como se faz e a essência de Metroid está em cada pixel do game.

Desde a ausência de diálogos e poucas cutscenes, com cada cenário contando uma história em meio a ruínas do que já foi um pomposo império galáctico, seja pela descrição de itens e monstros obtidos pelo Scanner, ferramenta disponível desde o começo do jogo, seja pela própria disposição do cenário, pelo tipo de inimigos presentes ou até mesmo pelos chefes que são engenhosos e criativos.

Tudo isso embalado em uma trilha sonora excepcional e marcante, fazendo do jogo uma autêntica experiência Metroid.

A aventura e exploração estão lá, cada cenário pode ter inúmeros segredos, e muitos deles você só terá acesso mais tarde, dependendo dos itens e ferramentas que encontrar.

O carinho que Metroid Prime Remastered recebeu foi visto poucas vezes em remasterizações, cada detalhe da tela teve um novo tratamento e até mesmo o HUD que imita como seria a visão do capacete da Samus, está customizável para o tipo de experiência que você procura, podendo até mesmo serem retiradas todas as informações da tela.

O mapa 3D parece um pouco confuso no começo, mas a medida que o jogo passa se torna cada vez mais intuitivo e se torna uma excelente ferramenta para checar onde você já foi ou onde há uma porta ou entrada ainda não explorada.

Desafio de outro mundo

Pela implementação de novas funcionalidades, como a trava de mira e nova opção de dificuldade casual, Metroid Prime Remastered é consideravelmente mais fácil que o Metroid Prime original em alguns momentos mas em nenhum momento o jogo deixa de ser desafiador e bem recompensante.

Na exploração, após vários minutos perdido em sua exploração, o jogo pode dar eventuais dicas de referência no mapa, sem nunca indicar como acessar aquela região mas apenas informar que há algo fora do normal em tal região, pelos reportes do próprio capacete inteligente, sem tirar a imersão do jogo.

O jogo não pega na sua mão nem quando você morre, relembrando o tempo todo como é importante salvar o seu progresso, que será completamente retornado á última vez que você salvou, não importando se você pegou algum item importante ou derrotou algum chefe: o que permanece após a morte de sua personagem é restrito ao que você salvou ou não.

Não salvou? Vai ter que fazer de novo!

Felizmente, há várias salas de salvamento espalhadas (e algumas até escondidas) pelo mapa, e o famoso backtracking que consiste em sempre voltar a lugares que possuíam partes intransponíveis anteriormente vai ajudando com a familiarização dos mapas que são um primor em level design, tornando toda a experiência muito mais orgânica e intuitiva, deixando o jogo desafiador mas nunca frustrante ou com a sensação de “impossível”.

Como uma caçadora

O sentimentos de aventura, solidão, medo, curiosidade e satisfação em um mundo perigoso que se abre cada vez mais que o jogador explora estão lá pra nenhum fã botar defeito, inclusive, apresentados de maneira elegante e muito bem executada.

É tão gostoso jogar Metroid Prime que as horas passam tranquilamente sem notar, e o jogo não se torna tedioso graças à sua refinada percepção de ritmo.

Há desafios de plataforma, puzzles e até inimigos que irão exigir a sua atenção e até mesmo os momentos em que a Samus se transforma em bola com a famosa habilidade Morph ball, presente em todos os jogos da franquia (forçando o jogo a mudar temporariamente para visão em terceira pessoa) abrem múltiplas possibilidades de abordagem e exploração.

Veredito

É assombroso ver que mesmo após mais de 20 anos Metroid Prime brilha e ofusca tranquilamente jogos do mesmo gênero lançados atualmente.

A cadência, os gráficos, a jogabilidade, nada fica atrás de um jogo moderno, inclusive ainda hoje se sobressai em muito da maioria destes.

Metroid Prime Remastered é a versão definitiva de um dos melhores jogos de todos os tempos e aquisição obrigatória a todos os possuidores do console híbrido da Nintendo.

Pra quem ama a caçadora de recompensas espacial mais famosa da galáxia é um verdadeiro presente ver Metroid Prime brilhar como deveria, em resolução e performance.

Nota: 5/5 (Diamante)

E que venha a próxima aventura!

Categorias
Gameplay Games

Hogwarts Legacy encanta e traz de volta a magia.

Hogwarts Legacy conquistou avaliação máxima. 

Pontos Positivos

  • Recriação de Hogwarts (na medida do possível) impressionante.
  • Sistema de combate de feitiço.
  • Visualmente Incrível.
  • Localização (dublagem e lip sync)

Pontos Negativos

  • Mundo mágico pouco explorado na essência.
  • Economia confusa.
  • Mundo aberto forçado.

 

Estamos de volta ao Mundo Mágico ou Mundo da Magia. Aquele fascinante mundo cheio de aventuras, monstros, comércio mágico, e sabedoria. E qual melhor cenário para nos aprimorarmos intelectualmente e incrementar nosso conhecimento do que a escola? Hogwarts tornou-se um personagem vivo, mesmo que anteriormente tenhamos visto apenas pelo olhar de Harry Potter durante saga principal e seus spin-offs. Entretanto aqui em Hogwarts Legacy, podemos ver a escola de magia e bruxaria em seu ápice.

E é claro que os desenvolvedores e designer entendem isso. Você pode passar horas andando despreocupadamente por corredores labirínticos, pode ficar ao lado do Grande Lago (ou Lago Negro), olhando para a Escola, você está livre para se maravilhar com a grande arquitetura gótica do sec. XII ao XVI. Em Hogwarts Legacy a interação com o castelo/escola são sucintas e bem assertivas.

As aulas são fascinantes, o nível de detalhe chama atenção. Os scripts de várias matérias como Astronomia, Feitiços, Defesa Contra as Artes das Trevas, Herbologia, História da Magia, Poções e Transfiguração, e disciplinas eletivas como Trato das Criaturas Mágicas e Adivinhação, faz sentir que realmente estamos dentro de uma escola. Mas como estamos falando de mundo mágico, e como já deve ter percebido, não se trata de uma escola comum, e muito menos seus alunos. Com você não é diferente.

Nosso personagem, participa de uma premissa narrativa movimentada, e interessante, por vezes cansativa, mas que não requer sua atenção a 100% do tempo. Sendo assim, quando se sentir forçado, ou chateado com o andar da missão em que está, pare, aprecie a vista, passeie, e assim que estiver pronto volte, a muito o que se fazer em Hogwarts Legacy, e estar entediado não faz parte delas. Por que a crescente ameaça de animais corrompidos, os caçadores de magos das trevas e rumores de uma rebelião goblin, necessitam de sua atenção.

Entretanto, apesar de ser bem interessante a ambientação, o foco em Hogwarts e em Hogsmeade, tira um pouco da imersão. Como um Mundo Mágico, em um jogo mundo aberto é recluso em 1 cidade e 1 escola? Claro que existem outras, mas por se tratar de um jogo mundo aberto, poderíamos ir e vir, muito mais vezes e em muito mais lugares. A sensação foi a mesma de quando assistia aos filmes, sentia que tudo se passava dentro de um domo, onde o centro estava Hogwarts, e os personagens não podiam avançar muito até suas fronteiras.

Hogwarts Legacy nos traz um combate com características já conhecidas, mas nem por isso irritantes, pelo contrário, utilizando de técnicas já habituais, implementa pequenos elementos para diferenciar-se dos demais, ao mesmo tempo que desafia o próprio jogador a se superar. Poucos são os jogos, onde a magia é liberada de forma tão natural e em grande escala quanto aqui. Desde combinação de magias, quanto as magias que já conhecemos e sabemos bem o que fazem. Mas onde há alegria, também há tristeza.

Mesmo com essa aparente liberdade, nossas escolhas podem ser bem inclinadas em relação ao nosso futuro dentro do jogo. Em específico posso comentar a respeito da árvore de talentos, onde caso optemos por seguir determinada fonte de conhecimento mágico, sabemos as consequências reais que sofreríamos. Não é que esteja faltando algum tipo de sistema de moralidade no jogo, é que a falta de qualquer reação razoável às suas ações corrói ainda mais qualquer essência do RPG.

Hogwarts Legacy é uma tentativa de mostrar um Mundo de fato. Desde alunos transferidos, a alunos com deficiência, e com identidade de gêneros distintos. Essa análise não leva em consideração alguns pontos em relação a J.K Rowling. Ninguém da equipe Torre é conivente com as declarações da autora do mundo mágico de Harry Potter, e entende que a posição pública de Rowling sobre a identidade de gênero, continua a desafiar a inclusão e não agrada o coração da comunidade.

Se a Avalanche for acusada de algo, que seja por tentar nos trazer muito de uma só vez. Não erraram, pelo contrário, acertaram em cheio. Entretanto muitas coisas ficaram de fora, como por exemplo o quadribol, e uns mergulhos dentro do Grande Lago. Espero que isso venha em DLCs próximas com o tempo, e com ajuda da comunidade.

Hogwarts Legacy foi analisado no PC, sem código fornecido.

O jogo está disponível para PlayStation 5, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox Series X e Series S, Xbox One, Microsoft Windows

Categorias
Gameplay Games

Gotham Knights não entrega o que propõe, mas diverte.

Gotham Knights te convida para um história que de fato é muito interessante, e cheia de questões, tanto por nós espectadores, quanto para os personagens (ou pelo menos era o que eu esperava). O Universo DC é rico em história, e aqui não poderia ser diferente. Logo somos introduzidos com a morte de Bruce Wayne e Jim Gordon, que causou o aumento exponencial do crime organizado em Gotham.

De fato interessante, mas essa história não veio acompanhada de nenhuma textura significativa. Entre os quatro heróis jogáveis ​​nenhum deles possui evidentemente nada que os discernem. Personalidades muito rasas, diferente das versões de outras adaptações. Assim após algumas horas de gameplay, uma pergunta toma conta de seus pensamentos, “Realmente vale a pena continuar jogando?”. E isso frequentemente nós leva a cenários catatônicos, sem animo, deixando toda a repetição fora do ritmo que queríamos.

Gotham Knights não faz parte do Arkhamverse, mas as comparações com a franquia é inevitável. Os jogos que tivemos acesso anteriormente estabeleceram um padrão alto para qualquer jogo de super-herói que viesse a seguir, principalmente as que trazem uma gameplay baseada no combate corpo a corpo, com recurso de combos. E o que vemos constantemente aqui, é a tentativa de criar algo novo, porém sem muita inovação, e em alguns casos até andando na contramão do que já vimos.

 

O Batman e Gotham possuem uma relação quase simbiótica, diferente dos personagens presente aqui. Barbara Gordon, Dick Grayson, Jason Todd e Tim Drake passam os dias pesquisando e definindo estratégias para que a noite como Batgirl, Asa Noturna, Capuz Vermelho e Robin patrulhem Gotham City. Mas o que vemos é uma Gotham sem vida. Pode ter sido uma escolha, mostrar a cidade morta, assim como Bruce, mas a execução deixou a desejar, afastando essa afirmativa. 

Mesmo que tenhamos a presença de personagens marcantes como Mr. Freeze e Cara de Barro, Harley Quinn, as batalhas acabam sendo terrivelmente monótonas ao longo do tempo, além do fato de ficarmos muitas horas batendo em personagens bots. Gotham Knights está longe de uma narrativa refinada, embora ela ainda funcione em uma escala reduzida, servindo como apoio para algumas situações pontuais, mas que no decorrer da gameplay, são rapidamente esquecidas.

Um ponto para ser ressaltado, infelizmente como ponto negativo aqui, é o fato dos personagens não possuírem diferenças discerníveis . Os movesets básicos não evoluem, e muito menos nos imergem em suas características físicas e intelectuais. Os poucos movimentos, e apetrechos diferentes que possuem, pouco impactam no resultado final. Mas isso não é uma crítica ao sistema de batalha, Gotham Knights tem boa animação e funciona até certo ponto, mas claro que se evidenciam as limitações do sistema após algumas horas de repetição.

Gotham Knights é bom mas não consegue entregar o que se propõe. Seu UX confuso, e alguns sistemas desnecessários de criação e personalização, que não funcionam aqui, para os quatro personagens jogáveis.

 

Gotham Knights se distancia em qualidade e proposta da série de jogos Arkham, a todo momento vemos uma sequência de tentativas de encontrar uma identidade e motivação para sua existência. Apesar de ter momentos de lucidez, a profundidade que esperamos de um jogo como este não está presente em nenhuma ocasião. Parece que estamos em uma roda gigante de emoções, porém estagnados no nível mais próximo ao chão.

Gotham Knights teve seu lançamento em 21 de outubro de 2022, para PC, PlayStation 5 e XboX Series X. Esta análise foi realizada em PC, sem código disponibilizado.

Categorias
Gameplay Games

Stray | O gatinho na cidade dos robôs

Stray foi anunciado em 11 de junho de 2020 no evento da PlayStation Future of Gaming e inicialmente marcado para ser lançado em 2021. Desenvolvido pela BlueTwelve Studio e publicado pela Annapurna Interactive. o jogo nós coloca na pele de um gatinho, em meio a um mundo cyberpunk, repleto de máquinas e robôs autônomos, e para nossa aventura somos acompanhado pelo dronezinho, B-12 que nos auxilia traduzindo o idioma dos robôs e armazenando itens encontrados durante nossa aventura.

Quando imaginamos um mundo com robôs, automaticamente (pelo menos para mim), vem imagens de cidades altamente tecnológicas, com desenvolvimento de eletrônicos super avançados, com tecnologias que atualmente não temos acesso, mas o mundo de Stray em que nosso gatinho sem nome está vagando é um pouco mais “negativo”. Uma cidade que cresce em cima de história, e lembranças, com robôs vivendo em casas improvisadas de lixo (lembrou em certos aspectos a favela dos extraterrestres em Distrito 9), mas que trás consigo uma atmosfera de interesse e curiosidade.

É através dessa curiosidade que nós, no comando do nosso gatinho, podemos ver os raios de luzes neon refletindo nas águas acumuladas da chuva em becos estranhamente não convidativos, andar sobre os telhados precários das residências, enquanto atravessamos nuvens de poluição que pairam sobre o ar. Ao mesmo tempo em que podemos entrar em bares e atrapalhar uma partida de sinuca, ou procurar um lugar onde tenham muitos robôs, e torcer para que algum tenha dó do gatinho, e de um pouco de atenção. Afinal o que um gato precisa se não um belo dia repleto de aventuras, e depois encontrar um lugarzinho aconchegante para tirar uma soneca?

 

Todas essas possibilidades em Stray, dentro da jogabilidade na cidade, se faz valer nos movimentos que o gatinho malhado laranja se move. Quando você descobre a maneira certa de encaixar os pulos e o caminhar do gato, tudo se torna muito fluido e natural, ao saltar, ao passar por grades, ao se esconder ou correr para debaixo dos carros. Quanto mais confortável você estiver em relação aos comandos, mais a cidade vai parecer um verdadeiro parque de diversões para o gatinho que estamos controlando. O gato a cada minuto jogado parece mais um gato da vida real.

Não sei como foi produzido, mas o nosso gatinho foi muito bem trabalhado. Não me admiraria saber, que os desenvolvedores ficaram meses estudando a anatomia felina. Todo o movimento de câmera, não atrapalha na desenvoltura do gatinho, nem mesmo nós traz uma sensação de estranheza por estar controlando um animal tão pequeno, dentro de um universo tão grande em relação a ele.

Junto com nosso companheiro drone B-12, podemos explorar a cidade por vários ângulos e pontos específicos. Gastando algo em torno de 7 a 12 horas de gameplay. É com B-12 que podemos entender a comunicação dessa sociedade robô, ele é nossa conexão principal com tudo que está acontecendo ao nosso redor. A história é sentimental, todo o desenrolar é muito bem elaborado, e é engraçado chegar ao final e notar que estamos tratando com inteligências artificiais e um animal dito irracional por muitos.

Em Stray, jogamos com um gatinho, como já venho falando ao longo do texto, mas isso em nenhum momento é um obstáculo para a mecânica de jogabilidade. Dificilmente tive momentos de marasmo enquanto corria pelas ruas e subia nos telhados, onde podemos encontrar puzzles, muita exploração, e seções de furtividade. E isso sem falar dos carrapatos monstros que temos que fugir constantemente se quisermos continuar nossa jornada de exploração.

A única coisa que incomodou durante minha jogatina, foi a falta de sinalização dentro do jogo. Por muitas vezes me vi perdido sem saber exatamente o que eu deveria fazer, ou para onde ir. Há momentos em que entramos por acidente em um novo distrito, e somos impedidos de realizar missões das áreas anteriores.

Independente disto, Stray nos entrega um novo olhar, uma nova maneira de viver a cidade, mesmo que ela não seja a que conhecemos atualmente. Claro que ser um amante dos felinos te deixará muito mais imerso neste jogo, mas é claro que ele encantara a qualquer um que possa experimentar a experiência. Stray é uma vivência única dentro de uma fantástica cidade, distante de muito do que já vimos.

Infelizmente compacto, tudo em Stray é muito bem abordado e alinhado para uma experiência agradável.

Stray foi jogado e analisado sem código fornecido. E está disponível para PlayStation 4, PlayStation 5, Microsoft Windows

Categorias
Gameplay Games

Riders Republic é ação e aventura até dizer chega!

Riders Republic está aqui e já adiantamos que esportes radicais são o verdadeiro sentido da vida. Além de oferecer uma proposta bem inteligente que mistura os esportes radicais com um mundo aberto repleto de localidades bem interessantes, como vários parques dos Estados Unidos, eles são apresentados como verdadeiros cartões postais.

Logo de cara o sentimento de comunidade, liberdade e diversão que Riders Republic oferece é insano. Dentro de todas as pessoas existe um sentimento de nostálgia e felicidade quando lembramos dos tempos onde corríamos, brincávamos com nosso amigos. O jogo tenta capturar esse sentimento “infantil”,  que para muitos até hoje está presente, no sentindo positivo da palavra, pois muitos tem isso tão verdadeiramente cravados em sua vida que acabam optando como estilo de vida.

Todo o ambiente apresentado aqui, te permite ser uma pessoa radical, dentro de seu quarto ou de sua sala. Transformando seu espaço de vida em um playground pessoal onde você é livre para seguir suas paixões.

 

O que vemos aqui não é completamente diferente dos jogos de mundo aberto da Ubisoft. Você pode se sentir bastante familiarizado com Riders se ja teve a experiência de jogar Steep, o jogo de snowboard da Ubisoft. Esqui e snowboard, mountain bike e voo com Wingsuit são as modalidades que encontramos por aqui. Se alguma dessas atividades parecer desagradável, você não precisa se preocupar, porque aqui em Riders Republic raramente você terá impedimento de fazer o que você quer, você está livre para se aventurar nos parques nacionais dos EUA podendo encontrar sua própria diversão.

Isto é o que faz o jogo funcionar, sua falta de progressão linear, não há desafios obrigatórios ou requisitos de vitória que te impedem que fazer as atividades disponibilizadas.

Uma coisa que chama atenção, mas desta vez para o lado negativo, são os diálogos e NPCs. Infelizmente há momentos onde os diálogos enchem seus ouvidos, com piadas e brincadeiras que poderiam funcionar, mas que acabam sendo colocadas fora de contexto ou de hora. Além da trilha sonora que passa muito longe de ser empolgante.

Um problema raso para um jogo nesta proposta. Visto que basta você conectar (PS5 e Xbox Series X) ou abrir a aba em seu PC de algum streaming de música, colocar sua playlist preferida e curtir o jogo.

 

Ainda falando um pouco do mapa, a Ubisoft falou a respeito da recriação dos Parques Nacionais dos EUA, utilizando dados de GPS. A empresa recriou a geologia de cada região de maneira mais fiel possível. É sem dúvidas um espaço impressionante para se divertir o suficiente. O mapa não é apenas agradável para se passar o tempo, conforme você se move, verá outros jogadores conectados, aumentando a sensação de comunidade que falei logo antes, e poderá deslumbrar lugares muito bonitos no decorrer do percurso. Eu nunca tive a oportunidade de visitar um Parque Nacional nos Estados Unidos, então acreditando na representação feita pela Ubisoft, são espaços realmente muito bonitos.

E você pode ficar tranquilo. Se os esportes não forem suficientes para você, existem competições reais com mais de cinquenta jogadores simultâneos. E caso você não encontre alguma competição que te interesse, você pode criar a sua própria e compartilhá-la com outras pessoas. São corridas padrões, onde você precisa ultrapassar a linha de chegada primeiro, também há modos Tricks Battle que consiste em reunir uma equipe de outros jogadores para mostrar seus movimentos mais legais e enfrentar equipes adversárias.

É disponibilizado um modo carreira, com seis progressões diferentes em jogo solo ou PvP e infinitas opções de personalização, assim como opções de modo gratuito.

 

Posso dizer que Riders Republic não é perfeito, mas é muito divertido e atende a tudo que o jogo se propõe a realizar. A Ubisoft aprendeu muito com seus últimos lançamentos e sua construção de mundo aberto. Além de tudo isso, trazer uma base de esportes radicais me deixa confortável, muitos terão acesso a novas experiências e poderão buscar elas na realidade, de certa forma Riders Republic incentiva e dá uma nova energia para os que viveram dias terríveis nos últimos meses. Aproveite da melhor maneira possível!

 

Riders Republic foi lançado para PS5, Xbox Series X, PC, Xbox One e PS4 em 28 de outubro.

Riders Republic foi analisado por código fornecido pela Agência Drone para PC.

Categorias
Consoles Gameplay Games

Quando a caçadora se torna a caça | REVIEW Metroid Dread

Em 1994 a Nintendo lançava o aclamadíssimo Super Metroid, terceiro título da franquia Metroid, iniciada no NES em 1986, e trazia um contraste explícito com os outros títulos da empresa. Ao passo que Mario e cia. sempre apresentavam temas leves, músicas felizes e muitas cores aqui as cores eram mortas, a atmosfera sombria e misteriosa com direito a trilha sonora de dar medo nos mais novinhos.

A narrativa, com direito a momentos cinematográficos, casava harmonicamente com momentos de ação, exploração, mistério e principalmente solidão.

Na pele da caçadora de recompensas Samus Aran, você estava totalmente sozinho em um ambiente extremamente hostil, em um engenhoso labirinto vertical, e só você poderia escapar daquela situação obtendo upgrades e voltando em áreas que antes eram inacessíveis (o famoso backtracking) de modo que o jogo, aos poucos, fosse se abrindo mais e mais ao jogador.

Ao final, depois de muito sufoco, você se sentia recompensado controlando uma Samus mais poderosa e capaz de abrir atalhos e caminhos que não eram imagináveis no começo da jornada.

O jogo contou com uma sequência direta lançada em 2002 para Game Boy Advance chamada Metroid Fusion e desde então não houve continuação direta.

Neste meio tempo, Metroid ganhou uma brilhante reformulação para primeira pessoa na trilogia Metroid Prime, que contava eventos anteriores ao terceiro jogo e ganhou remakes no estilo clássico side-scrolling do primeiro e segundo jogos, respectivamente chamados de Metroid Zero Mission (GBA) e Metroid Samus Returns (3DS).

Este último, lançado em 2017 para o Nintendo 3DS, contou com o diretor da obra original e a equipe da MercurySteam e foi o pontapé mais importante para que Metroid Dread visse a luz do dia.

Após o sucesso, a Nintendo, agora aliada à MercurySteam, reviveu os planos do projeto lendário de mesmo nome.

– Sim, Metroid Dread foi inicialmente projetado para o Nintendo DS, em 2006, com nome vazado e teria sido cancelado supostamente após resultados tidos como insatisfatórios com a tecnologia da época ficando apenas como “rumor” na comunidade e mídias especializadas da época.

Com direito a uma bem vinda retrospectiva dos jogos anteriores o jogo começa com uma cutscene contando de maneira resumida e direta os eventos com gráficos modernos e reformulados.

Seguindo diretamente os acontecimentos de Metroid Fusion, Samus Aran é chamada ao planeta ZDR, onde supostamente uma amostra do perigoso parasita X, que teria sido exterminado pela própria Samus na aventura anterior, foi encontrado à paisana neste misterioso planeta. Samus é sinalizada pela Federação Galáctica e vai de encontro a esta poderosa suposta reminiscência de ameaça biológica.

Já no início, com a Samus deitada no chão, temos ciência de que algo aconteceu neste curto espaço de tempo, e que, com alguns flashes, percebemos que Samus foi atacada ao entrar no planeta, sua nave não estava mais ao seu alcance e algo de estranho havia ocorrido com ela mesma.

A jogabilidade é bem fluida e, como em toda aventura, Samus precisa reaver suas habilidades e poderes através da exploração e enfrentamento de chefões começando apenas com seu tiro simples, o parry introduzido em Samus Returns e uma nova rasteira, possibilitando que ela alcance lugares apertados e mudando um pouco a fórmula clássica dos jogos anteriores.

Se nos títulos anteriores a famosa Morphing Ball, que faz com que a protagonista se transforme em uma bola para acessar áreas estreitas, seja um dos primeiríssimos power-ups adquiridos, aqui, com a introdução da rasteira, este item só ficará disponível mais tarde no game, trazendo um estranhamento, mas ao mesmo tempo um frescor ao ritmo do jogo e dificultando um pouco mais a vida do jogador.

Falando em dificuldade e mudança de ritmo temos também os “verdadeiros protagonistas” do jogo, os letais e ágeis robôs de pesquisa E.M.M.I., que patrulham áreas específicas e dão um constante medo ao jogador, que tem que se esconder e contornar confrontos já que essas belezinhas possuem o poder de matar a Samus com um hit.

As suas áreas de patrulha, no entanto, são bastante delimitadas, e não frustram o fator de exploração do jogo. Para derrotar o E.M.M.I. de cada área você precisará do Omega Canon, um upgrade temporário e poderoso que só é obtido após derrotar a unidade central responsável por aquela área de patrulha e que fica imediatamente inabilitado após a destruição de um E.M.M.I.

As perseguições e batalhas contra os E.M.M.I. são eletrizantes e satisfatórias, nestes momentos, inclusive, é onde fica perceptível como o jogo consegue transitar bem entre o side-scrolling e o 3D em terceira pessoa, mesmo que por apenas ângulos de visão quando você está apontando o omega cannon.

Assim como nos títulos anteriores o planeta é dividido em áreas, e estas áreas possuem um próprio mapa a ser preenchido, seja pela exploração, seja pelos mapas adquiridos nas Map Rooms, onde agora é possível salvar o jogo.

O mapa agora é mais amigável, mostrando de amarelo as salas onde são possíveis salvar o jogo, vermelhas para áreas com alta temperatura e azul escuro para áreas com baixa temperatura. Se há algum item pra trás, em uma área que você já explorou, a área ficará piscando no mapa, mas não indicará exatamente em qual parte do quadrante brilhante o item se encontra para não prejudicar a exploração. Há também o registro de porcentagem de itens por área, que é uma implementação de qualidade de vida muito útil para aqueles que, assim como, são maníacos pelos 100%

Cada área tem o seu bioma e inimigos característicos mas, confesso, em comparação com os títulos anteriores, não achei tão marcantes as diferenças entre as áreas pois quase todas compartilham de certas regiões com alta e baixa temperaturas, áreas background robótico/tecnológico e até mesmo as músicas, que são excelentes, não são instantaneamente memoráveis como no resto da série.

Em Super Metroid e Metroid Fusion, por exemplo, era mais evidente as diferenças entre regiões e setores, possibilitando-se adivinhar fácil em qual lugar você estava. A transição entre regiões como Crateria, Brinstar, Maridia e Tourian, ou entre os setores 1, 2, 3 e 4 eram visualmente muito mais perceptíveis pelas diferenças explícitas entre suas paletas de cores, fundo e música.

Isto não significa que Metroid Dread seja feio, longe disso, a direção de arte mais acerta do que erra e talvez tenhamos aqui biomas até mais verossímeis e complexos, não tão heterogêneos e com fundos que contam um pouco mais sobre aquele lugar.

Além dos teletransportes trazidos por Metroid Samus Returns as áreas são conectadas por elevadores e bondes, todos com cenas de loading bem disfarçadas através das lindas cutscenes de transição de imagem para cada mecanismo utilizado.

Os chefes, sem dúvida nenhuma, já não perdem nada em carisma e level design pros bosses da série. Eles até elevam e homenagem alguns já conhecidos. Bem desafiadores, os bosses espalhados pelo jogo lhe farão repensar estratégias, tentar múltiplas vezes, morrer, mudar sua estratégia e, principalmente, memorizar os movesets de cada um. A ambientação de cada batalhe contra chefões, a trilha sonora, e a diversidade movimentos e estratégias são uma verdadeira aula de dificuldade por level design.

A única coisa que eu ressaltaria nas batalhas contra chefes é como a obrigatoriedade do parry em determinadas situações davam uma sensação mais próxima de um quicktime event, já que, em algumas lutas, o acerto do timming do pareamento seja necessário para conseguir matar ou avançar para sua próxima fase caso você erre, e isso dá a impressão que o dano causado não está sendo levado em conta.

Em contrapartida, este caráter não é absoluto sendo que há chefões onde a janela de parry apenas te presenteie com mais oportunidade de causar mais dano, e, quando obrigatório, esta janela se torna mais frequente caso você tenha causado um dano considerável, então não se preocupe.

Outra coisa importante, é que, mesmo com poucos diálogos os mesmos se encontram dublados, com voz até para o computador ADAM, trazido no Fusion, e que tem este nome em homenagem ao antigo comandante da Samus quando a mesma integrava o exército da Federação Galáctica.

Suas salas também se tornaram oportunidade de salvar o jogo e além de por o jogador mais a par do que está acontecendo ADAM dá algumas instruções e insights que podem facilitar a dedução do seu próximo objetivo já que o jogo não o sinalizará no mapa.

Outra coisa que é importante ressaltar, o jogo possui momentos com salvamento automático, então nem sempre que morrer você será punido, sendo levado de volta à última sala de salvamento.

Há a presença de power ups velhos conhecidos como as armaduras Varia Suit (para calores extremos) e Gravity Suit (para andar na água e em frios extremos, como adaptações de poderes como, por exemplo, o Spider Magnet, que te permite grudar em determinadas paredes mas não em forma de bola como na antiga  Spider Ball.

No geral, tanto os poderes já conhecidos como sempre foram, tanto as adaptações de antigos junto aos novos formam uma gama muito gostosa de opções de exploração. A cada power up obtido mais fácil se torna transitar entre salas e mais gostoso acessar e buscar por áreas ainda não vistas ou escondidas.

A história, para não dar spoilers, talvez seja tão polêmica e corajosa que divida a base de fãs, enquanto algumas teorias acabaram se confirmando ainda há bastante pergunta deixada sem resposta e com lacunas imensas para o deleite dos fóruns de especulação da internet.

Explorando bem (e morrendo bastante, bem como ficando perdido na exploração) alcancei 15 horas de jogo quando zerei o game e vi que ainda tinha pego somente 40% dos itens do jogo. Além da deliciosa exploração final pelos 100% dos itens ainda ocorre a habilitação do hard mode para aqueles que já finalizaram a campanha do jogo aumentando consideravelmente o fator replay. E provavelmente aumentando de maneira relevante a duração do jogo já que, sendo bem sincero, não é um jogo fácil nem em seu modo normal. Não se deixe frustrar por algumas mortes, muitas ainda virão e faz parte da experiência. Metroid Dread é difícil mas deliciosamente recompensador.

Em sua imensa maioria de vezes dá pra dizer que o jogo é bem justo e recompensa e até ajuda o jogador na medida certa.

Em questão de performance o jogo fica na maior parte do tempo a 60FPS com eventuais quedas de frames que não chegam a prejudicar a imersão da experiência.

Apesar dos minúsculos tropeços, Metroid Dread alça vôos muito maiores que os detalhes que não afetam em nada a diversão e oferecem uma jornada a altura dos Metroid Clássicos, com direito a plot twist de cair o queixo e um final nada previsível e surpreende de maneira positiva ao invés de frustrar.

NOTA: 5/5 (Diamante)

Metroid Dread é exclusivo de Nintendo Switch e foi lançado no dia 08 de outubro para a plataforma.

Categorias
Gameplay Games

Far Cry 6 | Não existe paz no paraíso

Far Cry 6 é o 14º título da franquia Far Cry e o 6º em sua linha principal. Originalmente planejado para ser lançado em 18 de fevereiro de 2021, foi lançado oficialmente em 7 de outubro de 2021, devido à crise sanitária que o planeta passou e passa devido ao corona vírus. 

O jogo, além de fazer parte do universo Far Cry, também ganhou muito apelo dos fãs e entusiastas por ter em seu elenco o ator Giancarlo Esposito, em um dos papéis principais.

 

Far Cry 6 se passa em uma ilha fictícia do Caribe chamada “Yara”. Muitos afirmam que sua inspiração no mundo real foi Cuba. Este governo fictício é comandado por uma ditadura do “El Presidente” Anton Castillo (papel de Giancarlo Esposito), que comanda o país com mãos de ferro e pretende que seu filho Diego assuma um dia o seu governo.

Nós passamos a assumir o papel de Dani Rojas, um ou uma aspirante a fugitivo do regime que se tornou revolucionário da guerrilha. Seu trabalho é basicamente diminuir todos os recursos de Castillo, partindo para a violência conhecida da série, fazendo valer da sua furtividade e de seu arsenal de explosivos.

 

Podemos notar em Far Cry 6 a mudança em algumas mecânicas, isso é visível em jogos mais recentes, com mais “botões” para apertar e ações para executar durante a gameplay.  Mas o seu foco em cenas de caos e destruição está a todo o vapor.  Logo de início já temos sequencias e personagens marcantes, tudo entrelaçado em uma narrativa emergente que vamos desenrolando a medida que avançamos nas missões. A parte introdutória de Far Cry 6  é mais linear em comparação ao que conhecemos da série, mas assim que ela é finalizada temos o gostinho real do jogo em nossas mãos.

A medida que avançamos em Far Cry 6 na conquista de território, aspecto que todos ja estamos acostumados neste tipo de gameplay, vamos ganhando a confiança de outras ramificações da resistência. E assim como seus aliados vão melhorando e aumentando em quantidade, seu kit de arsenal também, seguindo a história principal e as missões secundárias, você consegue desbloquear mais itens. Algo que facilitará a sua vida no jogo é fazer o máximo de missões secundárias que conseguir e partir para o plot principal. Diferente de certos jogos onde o nível de dificuldade escala a medida que você avança linear ou paralelamente na história, aqui não acontece. Assim, quantos mais forte você fica paralelamente a história principal, ela se tornará mais fácil de ser finalizada.

 

Algo que chamou bastante minha atenção em Far Cry 6 é que tudo que já conhecemos, tanto de ruim, quanto de bom da série está presente no jogo, juntamente as novidades. As pequenas mudanças que foram feitas têm um grande impacto na experiência geral. A mais marcante sem dúvida é a interação do personagem principal com o ambiente e NPCs, as cutscenes, as expressões faciais, tudo no quesito gráfico está muito bem trabalhado e polido.

Far Cry 6 não é apenas a violência, embora ela está presente em 99,9% da gameplay, a maneira como a história realmente acontece diante do seus olhos sem precisar contar sobre quem é  Castillo. Além disso assuntos delicados são tocados, como experimentação médica, direitos trans, tráfico humano, tortura e muito mais, não entra em discussão se eles foram retratados de forma correta, é importante que você possa presenciar e tirar suas conclusões. Eu acredito que jogos devem abordar certos temas, mas o que aconteceu em Far Cry 6 é que nunca houve uma introdução para os temas dentro da série.

Sem spoilers o final de Far Cry 6 pareceu precipitado e simples demais, me deixou satisfeito mas com um cheiro estranho no ar. Giancarlo Esposito tem boas participações no jogo, mas não entrega o potencial do ator que conhecemos, algo entendível pois a mídia é completamente diferente das que costumamos ver a cara dele carimbada. Nada impediu a boa experiência durante a gameplay.

 

Far Cry 6  é um novo marco para a série Far Cry que evoluiu com maturidade e naturalidade, tudo que funciona está presente, e as poucas coisas que não funcionam não atrapalham em nada a experiência geral do jogo. É sem dúvidas um parque de diversões, onde você pode optar por fazer o que bem entender, desde seguir a linearidade quanto não fazer nada e apenas explodir as coisas contando com ajuda de seus companheiros pet. Mesmo depois de horas e horas, voltar par aa ilha Yara, é se sentir livre.

NOTA FINAL: Selo Diamante 5/5