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25 anos de Nintendo 64: Confira os 15 melhores jogos do console!

Há exatamente uma semana, mais especificamente no dia 29 de setembro de 2021, celebramos exatamente 25 anos do lançamento do primeiro console 3D da gigante japonesa Nintendo no ocidente.

Muita gente não sabe, inclusive, que o console (que já havia sido lançado em 23 de junho daquele ano no Japão) foi simultaneamente lançado nos Estados Unidos e Brasil.

Muito embora esteja longe de ser o campeão de vendas da época, que foi dominada pelo PlayStation da Sony, o console com o controle mais peculiar da história mainstream dos videogames realizou feitos tão grandes que ditaram fórmulas que são seguidas até hoje no que se refere a movimentação e câmera em jogos tridimensionais.

Para não deixar o feito passar batido fizemos uma dificílima lista com os 15 jogos que consideramos melhores e mais importantes do console e, como não foi nada fácil chegar a este resultado, cada jogo contará com uma menção honrosa (referente à franquia, gênero ou empresa) para que possamos abarcar o máximo de indicações do poderoso e modesto arsenal do tão amado Nintendo 64.

#15 – Pokémon Snap

O ano era 1999 e a franquia de monstros colecionável mais famosa do mundo iniciava um dos seus primeiros spin-offs.

O objetivo aqui não era mais capturar os pokémon, mas sim, fotografá-los em seus habitats naturais, descobrir segredos de seus comportamentos e participar de uma pesquisa biológica dos monstrinhos. A ideia nada convencional acabou pegando e, com o tempo, era difícil achar quem não tivesse o jogo no console, ou mesmo jogado na casa de um amigo, afinal, era o boom da popularidade da franquia no ocidente e, embora relativamente curto e repetitivo, muita gente comprou a ideia de sair por aí relaxando, e, ás vezes passando um pouco de raiva pra fotografar pokémon raros ou em diferentes situações.

Menção Honrosa: Para quem preferia cuidar de animais de verdade ao invés de monstrinhos e relaxar na fazenda a indicação mais óbvia seria Harvest Moon 64, que também estava numa maré de mais popularidade em sua franquia e ajudou a consolidar um gênero que estouraria novamente no futuro.

#14 – Tony Hawk’s Pro Skater 2

Depois de conquistar o público da Sony era a vez das manobras radicais invadirem o console da Nintendo.

Muito bem recebido pelos jogadores do N64, que também recebeu o terceiro jogo da franquia posteriormente, Tony Hawks Pro Skater 2 mostrou que o potencial gráfico do N64 tinha bastante consistência e acabou sendo o jogo da franquia que mais fez sucesso entre os jogadores da plataforma.

Fazer manobras arriscadas com trilha sonora marcante e acumular pontuações aparentava ser uma nova fórmula de sucesso e que definitivamente marcou uma geração.

Menção Honrosa: Pra quem buscava uma diversão mais radical, mas no ambiente aquático, Wave Race 64 trazia corridas de jet ski que eram divertidamente caóticas, principalmente quando se jogava em multiplayer local. O game foi produzido pela própria Nintendo e já deu as caras no início da vida do console.

#13 -Star Wars: Rogue Squadron

As tão hypadas naves de Star Wars finalmente podiam ser pilotadas e o sonho de muitos fãs da franquia foi realizado com Star Wars: Rogue Squadron.

Controlar X-Wings também nunca foi tão lindo, já que o game foi um dos primeiros a utilizar o periférico tecnológico Expansion Pak que, pasmem, dobrava a resolução do jogo para 640 × 480 pixels em comparação com a resolução regular console de  320 × 240.

Menção Honrosa: Impossível não mencionar “Star Wars Episode I: Racer” que fez muita gente se sentir o próprio Anakin nas corridas de Pods e que também agradou muitos proprietários de Nintendo 64.

#12 – Resident Evil 2

Considerado um dos maiores milagres de tecnologia de compressão da época, Resident Evil 2 trouxe o gostinho do jogo de sobrevivência mais hypado da época.

Era impensável que um jogo que pedia 2 CDS no PlayStation 1 pudesse rodar, e até consideravelmente bem, em um cartucho de 64MB. Claro, algumas compensações gráficas foram feitas, mas nada a ponto de interferir na diversão que o clássico proporcionou aos usuários de N64. Explorar Raccon City no início de sua devastação foi uma experiência marcante para os gamers da época, e definitivamente merece seu lugar aqui.

Menção Honrosa:  Caso o interesse fosse deixar os zumbis e clima de medo para explodir demônios no melhor estilo, Doom 64 foi um marco e até ganhou versões remasterizadas para as plataformas mais recentes.

#11 – Star Fox 64

Finalmente em um 3D não emulado, como ocorrido em sua estreia no Super Nintendo através do chip FX, foi no Nintendo 64 que Fox McCloud e sua equipe brilharam de verdade.

Da ambientação, ao desafio, trilha sonora e jogabilidade fluidas, Star Fox 64 fez muito sucesso entre os Nintendistas, ganhando, inclusive, um remake posteriormente lançado para o 3DS.

Menção Honrosa: Talvez tão importante quanto Star Fox 64 na época, F-ZERO X também trouxe uma dose de diversão hardcore em suas corridas futuristas e espaciais e bem desafiadoras, pena que, ao que parece, a franquia foi esquecida pela Big N.

#10 – Conker’s Bad Fur Day

Ninguém imaginava que um exclusivo da Nintendo poderia contar a história de um esquilo de ressaca, cheio de vícios, palavrões e um humor que pode não ter envelhecido muito bem pros dias atuais, mas que definitivamente dizia muito sobre a época em que foi lançado.

Produzido pela Rare, a responsável por popularizar Donkey Kong e Banjo Kazooie trazia uma proposta bem inusitada, diferente e adulta, já que o jogo tinha classificação para maiores e contava com momentos absurdos como enfrentar um grande cocô como um dos chefões.

Menção Honrosa: Jet Force Gemini, também produzido pela Rare, trouxe inovações em suas fórmulas consogradas em um jogo que mistura aventura, shooter e uma jogabilidade muito fluida.

#09 – Mario Party 3

A franquia responsável por muitos conflitos internos entre amigos e familiares trouxe a sua melhor versão em seu terceiro jogo. Os vários jogos de tabuleiros, a diversidade de mini games e, com características individuais que poderiam mudar o rumo do jogo para cada tabuleiro escolhido, fez a versão ser aclamada pela crítica e jogadores.

E sim, roubar estrelas do coleguinha não é muito legal, mas pode ser perversamente divertido.

Menção Honrosa: Não dá pra falar de spin-offs de Super Mario sem mencionar o icônico Mario Tennis, que trouxe várias possibilidade de gameplay e com variações bem vindas para cada personagem deixando o multiplayer repleto de fator replay.

#08 – Pokémon Stadium 2

Um sonho se tornando realidade para jovens do final dos anos 90 e início dos anos 2000: Participar de batalhas Pokémon em 3D como um verdadeiro treinador, e desta vez, com um elenco maior, com o acréscimo dos Pokémon da segunda geração, que tornava mais ainda deslumbrante e completa toda a experiência.

Em batalhas épicas, a estratégia aqui estava em tentar antecipar os movesets inimigos, e até mesmo os tipos para planejamento de fraquezas e resistências, o jogo também contava com minigames e a possibilidade de trazer os monstros das versões de GameBoy para o 3D com o periférico apropriado.

Menção Honrosa: Como houve uma dificuldade muito grande em escolher um só, Pokémon Stadium, o primeiro da franquia merece o reconhecimento por construir e definir as bases que fizeram da franquia um grande sucesso.

#07 – Paper Mario

Quando Super Mario RPG explodiu cabeças no Super Nintendo ao demonstrar que era possível um RPG conciso, envolvente e viciante envolvendo Mario e seus amigos e inimigos, ninguém esperava que o spin-off RPG da trupe do encanador se consagraria com o maravilhoso Paper Mario.

Com seus gráficos em perspectiva 2,5D o jogo envelheceu bem até para os parâmetos de hoje e ganhou várias continuações nas plataformas diversas da Nintendo. Quem imaginaria, afinal, que um RPG com personagens feitos de papel seria tão divertido e celebrado até hoje?

Menção Honrosa: O Nintendo 64, infelizmente, não contou com muitos RPG’s em sua época de ouro mas conta com algumas pérolas inesquecíveis, e mesmo através de um combate mais tático,  Ogre Battle 64: Person of Lordly Caliber cumpriu muito bem o seu papel.

#06 –  Super Smash Bros

Imagine colocar Donkey Kong, Mario, Yoshi, Samus, Pikachu e outros para se debulharem na porrada em um jogo de luta inusitada que viria a se tornar o monstro que é hoje.

Em um formato de sumô, onde o objetivo é arremessar o oponente pra fora da tela, que diferenciou o título dos jogos de luta mais “padronizados” e até mesmo inaugurando o subgênero Brawler, Super Smash Bros fez e continua fazendo história e suas jogatinas multiplayer totalmente e divertidamente zoneadas e poluídas construiu o início de um legado que até mesmo Sakurai, criador de Smash e Kirby não poderia imaginar.

Menção Honrosa: Pra quem procurava uma luta mais adulta, séria, violenta e consideravelmente equilibrada, Killer Instinct Gold trazia um jogo de luta digno de fliperama e muito, muito divertido e sanguinolento.

#05 – Banjo Kazooie

Na era de ouro da Rare, que até então entregava trabalhos acima das expectativas, um dos mais famosos colectathons e plataformas era recheado de pura diversão.

Os mundos eram muito bem construídos, os personagens carismáticos e com desafios divertidos e viciantes de plataformas a puzzles, tornando o game um jogo obrigatório para quem possuía um N64.

Menção Honrosa: A experiência ganhou ainda mais polimento e maturidade de level design em sua sequência aclamada Banjo Tooie, com mundos mais detalhados, consistentes e balanceamento nos backtrackings.

#04 – Mario Kart 64

Se no SNES Mario Kart tinha ganhado visibilidade foi em Mario Kart 64 que uma das franquias mais vendidas e amadas da Nintendo se consolidou como um excelente jogo de corrida com aspectos de Party Game.

Apesar dos sprites dos personagens não serem totalmente em 3D isso não influenciou negativamente em suas vendas e notas, além do mais o jogo contava com vários cenários, pistas, personagens e desafios que manteriam, sozinhos ou com amigos, os jogadores vidrados.

Menção Honrosa: Totalmente ofuscado pela proposta parecida de Mario Kart 64, Diddy Kong Racing trazia ainda mais inovações, com veículos que já se transformavam dependendo se você está no ar, na terra ou na água e contando com uma campanha bem divertida e cenários coloridos e repletos de detalhes.

#03 – GoldenEye 007

Se Halo veio a revolucionar futuramente como se jogava Jogos de tiro em console, em 1997 foi GoldenEye 007 que consagrou o gênero da melhor maneira possível.

História, gameplay, gráficos, era tudo muito bem feito em mais uma obra prima produzida também pela Rare e que contava tanto com uma campanha sólida e interessante mas também com um dos multiplayer de sofá mais famosos da época. Até hoje o jogo recebe vários méritos pela maneira que influenciou o gênero FPS em tantos aspectos positivos.

Menção Honrosa: Se GoldenEye 007 teve mais alcance e fama, foi em Perfect Dark que a Rare trouxe o suprassumo do que esperar em um jogo de tiro, com história imersiva, inteligência artificial notável e uma protagonista incrivelmente habilidosa. Aqui vemos o que podemos chamar de evolução natural.

#02 – Super Mario 64

Definindo como um jogo de plataforma 3D deveria ser, seja pelo gameplay, seja pela câmera introduzida na época, Super Mario 64 desponta como uma verdadeira obra prima que pode facilmente ser jogada até os dias atuais.

Desafiador, revolucionário e surpreendente, em um jogo bem diferente dos seus antecessores 2D, Super Mario 64 reformula suas bases sem perder sua essências e raízes. Com inimigos conhecidos e novos, uma trilha sonora cativante o Bigodudo da Nintendo teve uma estreia magistral nos gráficos tridimensionais e é até difícil saber, como seriam os jogos de hoje em dia, sem o legado trazido pelo game.

Até hoje existem vários speedrunners e jogadores ativos no game, com fãs fervorosos e apaixonados.

Menção Honrosa: Kirby 64: The Crystal Shards foi primeira aventura tridimensional de Kirby e também trouxe uma reformulação refrescante a sua conhecida fórmula.

Engolir inimigos para copiar as suas habilidades é uma diversão que nunca sai de moda.

#1- The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Não bastasse definir os pilares principais de um jogo de plataforma, Shigeru Myiamoto também definiu como seriam as estruturas de um bom jogo de aventura e ação ambientados num mundo de fantasia misterioso com o qual muitos jogadores sonharam durante anos.

Ocarina of Time segue como um dos jogos com nota mais alta de todos os tempos, e conseguimos ver sua influência até mesmo em jogos recentes, como no combate da aclamada série Souls, a câmera até hoje utilizada e aprimorada pela maior parte dos jogos de aventura, e até mesmo em progressão de personagem.

Em uma história de maturidade, viagem no tempo e repleto de personagens carismáticos e apaixonantes Ocarina of Time desponta como um dos melhores jogos de todos os tempos.

Menção Honrosa: The Legend of Zelda: Majora’s Mask foi a sequência de Ocarina, mas que desta vez trazia consigo novidades relevantes e definitivas para a escolha dos jogadores. Em um mundo mais sombrio, com personagens misteriosos, Link, agora em Termina, deve impedir que aquele mundo acabe em 3 dias com a queda da lua, e para isso, ele vai utilizar de poderes novos, as máscaras que transformavam link em uma nova espécie de ser vivo com habilidades únicas. A solidão é mais presente neste jogo já que link é obrigado a voltar no tempo várias vezes a fim de impedir a destruição do mundo, restando apenas ele com as lembranças das aventuras e lanços que construiu.

O Nintendo 64 foi uma verdadeira lenda em trazer títulos icônicos e necessários á indústria e deve sempre ser celebrado por seus feitos.

Concorda com a nossa lista? Tem alguma lista diferente? Conte pra gente nos comentários!

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Terra-Média nos jogos: Entenda o universo da série de O Senhor dos Anéis

Existem diversos jogos, de tabuleiro, cartas e videogames, com a temática de O Senhor do Anéis, aqui vamos focar em específico no jogo de videogame e em sua sequência direta. Middle-earth: Shadow of Mordor ou Terra-Média: Sombras de Mordor e sua continuação, Middle Earth: Shadow of War ou Terra-Média: Sombras da Guerra, eles poderão te ajudar a entender um pouco mais a respeito das histórias e lendas a respeito da Terra-Média.

A série de O Senhor do Anéis fará parte do universo criado por J. R. R. Tolkien  assim como os eventos de O Hobbit e O Senhor dos Anéis. Se você é uma pessoa que gosta de videogame, ou tem uma empatia singela com este tipo de material, jogar Shadow of Mordor é sem duvidas uma excelente escolha.

Vou recapitular nesse texto as informações que temos sobre a série e os eventos do jogo, assim você pode tirar sua conclusão. Espero que concorde comigo no final dele… rsrsrs! Lembrando que este texto está recheado de spoilers de Shadow of Mordor. O jogo foi lançado em 30 de setembro de 2014 e sua sequencia em 27 de setembro de 2017.

 

A informação principal que temos da série de O Senhor do Anéis é que a Amazon Prime Video divulgou sua data de estreia, 2 de setembro de 2022. A data pegou de surpresa a maioria dos fãs que esperavam a série já neste ano de 2021.

A história que será contada na série, trará os lendários heróis da Segunda Era da Terra-Média. Passando portanto, milhares de anos antes dos eventos que testemunhamos em O Senhor dos Anéis e O Hobbit, e exibirá de acordo com os produtores, como os grandes poderes foram forjados (guardem bem essa informação), como os reinos ascenderam à glória e como caíram em ruínas diante do maior mal já visto e que todos nós conhecemos bem. Ameaçando toda a existência da Terra-Média.

Assim com essas informações podemos começar a falar um pouco mais a respeito da história de Middle-earth: Shadow of Mordor ou Terra-Média: Sombras de Mordor.

 

A trama principal de Shadow of Mordor se passa cerca de 20 anos antes dos eventos descritos em O Senhor dos Anéis. Acompanhamos Talion, um Cavaleiros de Gondor também conhecidos como Ithilien Rangers ou Cavaleiros do Sul (pessoal cheio de nome, não sabiam como se apresentar nos lugares), eles são um grupo militar de elite, e sua missão é defender o reino de Gondor, em especial Minas Tirith. Talion era além de cavaleiro um dos administradores de Gondor , que acima de tudo tinham a incumbência de defender o Portão Negro de Mordor.

Algo que não é muito comum é o fato do personagem principal morrer logo nos primeiros minutos de gameplay. O que acontece é que, o Senhor do Escuro ou Sauron para os íntimos, ordena que seu exército volte para Mordor e assim acabam invadindo a estação de vigília onde Talion reside junto com outros guardiões e suas respectivas famílias. O Martelo de Sauron, A Torre de Sauron e A Mão Negra de Sauron três dos principais generais do exército de Sauron, capturam Talion, seu filho Dirhael, e sua esposa Ioreth para serem sacrificados em um ritual para invocar o Lord Elfo.

Entretanto, o Cavaleiro de Gondor acaba sendo alvo de uma maldição, tornando-se um ser que vive no limbo entre a vida e morte, e acaba se fundindo a um Wraith (espectro/alma) que busca o auxilio de Talion para recuperar sua memória e dar uma chance do Cavaleiro se vingar de seus algozes.

No decorrer do jogo vamos conhecendo novos personagens como Lithariel, o anão Torvin, e também vemos algumas figurinhas repetidas de O Senhor do Anéis como Saruman e Nosso Precioso (desculpa o trocadilho) Gollum ou Smeagol. Mas o que acontece de mais importante é quando descobrimos sobre o passado do nosso companheiro Wraith, ele é o elfo chamado Celebrimbor. E você desconfia o que ele fez? Sim, ele foi o responsável por FORJAR os anéis do poder. Sauron disfarçado como Annatar, o Senhor dos Presentes, convenceu Celebrimbor a realizar a tal tarefa. Lembra da informação da série? Que ela iria contar sobre “como os grandes poderes foram forjados”, então poderemos ter mais informações sobre o passado de Celebrimbor?

Celebrimbor enganado por Sauron, forjou portanto nove anéis e presenteou os reis dos homens com eles, transformando-os posteriormente em Nazgûls. Entretanto os sete senhores anões e os três lordes elfos que também receberam o presentinho de Sauron, não sucumbiram ao poder do Senhor do Escuro. Além disso (Celebrimbor estava com o sangue no olho pra forjar nesse dia), ele ainda forjou o Um Anel que exerceu o controle sobre os demais anéis. Por fim (Ufa!) Celebrimbor acabou morto por Sauron (Eita!), mas por estar ligado ao Um Anel, ele fiou no limbo da vida e morte assim como Talion.

O plano de Sauron é revelado ao final do jogo, na batalha final. Trazendo Celebrimbor “de volta à vida” o Senhor do Escuro o convidaria (amigavelmente?) para se unir a seu exército. Seja sincero, você iria recusar um pedido tão lindo desses? Sauron é derrotado ao final do jogo, mas como sabemos bem, ele continua na ativa. E teve que esperar uns hobbits aparecerem na Terra-Média para ser derrotado de verdade.

E vocês acham que isso acabou? Está na hora de Talion e Celebrimbor descansarem? Errou. Com a preocupação a respeito de um possível retorno de Sauron (pelo menos nisso eles estavam certos) eles resolvem, isso mesmo, FORJAR um novo anel. Parece brincadeira mas não é. Esse é o plot da sequencia de Shadow of Mordor, Middle Earth: Shadow of War ou Terra-Média: Sombras da Guerra.

A jogabilidade de Shadow of Mordor e Shadow of War é muito semelhante a de jogos conhecidos pelo público, entre eles a série Assassin´s Creed e Arkham do Batman. Essa semelhança acontece tanto nos combates, com espada, adaga e arco, quanto nas escaladas nas paredes do cenário. Este último um pouco problemático em certas ocasiões onde o personagem acaba indo de encontro a uma parede ou terreno elevado e não executa a escalada, ou trava entre um movimento e outro.

Além é claro, de todo o inventário que pode ser reforjado no decorrer da gameplay, gerando melhorias e gradualmente tornando Talion mais forte a medida que vai cumprindo as missões de cada região do mapa. Em questão de gráfico, ele agrada, visto que é um jogo com 7 anos de produção. A trilha sonora desempenha seu papel muito bem, entregando um tom mais agressivo e ritmado quando estamos diante de uma área de confronto, e mais tranquila quando estamos em ambientes mais seguros, além das músicas que lembram muito os filmes de O Senhor do Anéis, fazendo crer que estamos dentro da Terra-Média.

 

Embora a sequência, Shadow of War seja um pouco inferior no quesito história, à Shadow of Mordor, na minha opinião, ele dispara na frente em questões mais técnicas, por ter sido lançado em 2017, isso é uma obrigação. Embora isso, ambos os jogos tenham um embasamento no universo de J. R. R. Tolkien considerável. E são bons condensadores de conteúdo da Terra-Média, para aqueles que querem um contato maior com o universo e histórias.  São uma experiências agradável, e oferece boas horas de entretenimento.

Em vista disso, Shadow of Mordor e Shadow of War são experiências boas para aqueles fãs, que gostariam de ter um contato maior com os acontecimentos da Terra-Média, fora o que já se foi registrado em O Hobbit e O Senhor dos Anéis e até mesmo em O Silmarillion. Fica a dica para explorar ainda mais esse universo criado por J. R. R. Tolkien que conquistou milhares de fãs ao redor do mundo.

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Lake | Uma perspectiva nova para viver a vida

Já posso começar este texto falando pra você ir jogar Lake, não espere por mais nada, apenas vá e jogue. Por que não importa o quanto eu descreva toda a minha experiência vivendo em Providence Oaks, o quanto eu tente explicar como são as interações dos personagens e como a cidade e o campo parecem ser reais. Na verdade Lake parece tanto com a vida real que chega a assustar. Lake pode ou não ganhar prêmios esse ano mas ele vai te ganhar com o mais simples balançar das folhagens enquanto você olha para o horizonte, e enxerga as montanhas ao longe.

Começando pelo ponto alto de Lake, vou destacar o visual. Como falei acima, seria difícil explicar como o jogo ganha vida diante de seus olhos sem escrever no mínimo umas 15 linhas de alegorias, como Tolkien fez em Senhor do Anéis, e como Stephen King faz em seus livros. De maneira geral, o jogo dentro de sua proposta e do seu visual saudosista, atrai o olhar e acalma seus pensamentos. Ao pensarmos em “Lago”, podemos pensar na calmaria externa, e no interior altamente povoado com todas as suas espécimes de animais que vivem dentro e ou redor do lago.

Em Lake isso é muito bem aplicável. Desde sua paisagem naturalista, até a a população vivendo a cidade em Providence Oak. A medida em que você vai conhecendo mais de Providence Oak , irá notar o seu tamanho ideal para a jogabilidade que o jogo oferece. Nem grande, nem muito pequeno, você não vai se perder e também não vai parecer que está andando em círculos.

Lake contempla tanto a parte visual e vivencia que sua história acaba se misturando ou até mesmo se perdendo (de maneira positiva). Temos como plano principal Meredith, tendo que realizar um trabalho de entregas de correspondência, enquanto seu pai está de férias. E enquanto você a ajuda a realizar este serviço, ou até mesmo nos seus momentos de folga, vocês estarão conhecendo pessoas novas, e entendendo um pouco mais sobre cada cidadão de Providence Oak.

Claro que isso vai depender do seu humor, mas sendo sincero, não  há condições de jogar Lake estando com a cabeça pesada, e o próprio jogo por meio de todo o visual e a jogabilidade que te oferece automaticamente te faz relaxar e pensar nas melhores rotas e respostas para se dar bem nas entregas e na prática da boa vizinhança.

A aventura em Lake é bem fluida, esse simulador de entrega de correspondência se torna uma experiência guiada por narrativas, que te coloca nas interações sociais e problemas de Meredith de uma maneira tão leve e natural que impressiona. Tudo em Lake garante que a jogabilidade trabalhe junto a história para que você fique em constante movimento, deixando com que se divirta com os visuais disponibilizados, e as interações com os personagens. Algo bem mais leve e saudável do que o que vimos em Death Stranding, incentivando a exploração da cidade e a conhecer novos personagens.

De forma que Lake, nunca força o jogador a jogar por horas e horas, com histórias longas e complexas, a mescla com a narrativa cria um ambiente ótimo, resultando em uma harmoniosa gameplay.  A satisfação em conseguir modelar a sua narrativa própria em Lake, é inigualável. Cada decisão que você faz e os relacionamentos que você cria ao longo da gameplay vai deixar em você uma marca positiva.

Nenhum dos problemas, atrapalhou minha experiência com Lake. Posso citar alguns travamentos em locais muito específicos, como ficar preso entre cercas, ou entre objetos grandes, este porém não aconteceu durante minha gameplay, alguns jogadores apontaram esse problema. O que aconteceu comigo foi relacionado ao som. Durante umas entregas o som ambiente estava mais alto que o volume dos diálogos, mas foi rapidamente resolvido com o reset da gameplay. Acredito que alguns outros problemas com som também são pontuais.

Um outro ponto a ser considerado são seus finais. Finais estes longe de serem ruins, mas como toda a história foi amarrada, e visto o desenvolvimento de cada personagem eu esperava algo muito além do que me foi entregue. Mas considero que tudo foi muito bem organizado para não deixar que nada passasse despercebido dos seus olhos nas resoluções dos problemas.

Lake é o jogo que te faz parar e refletir sobre tudo. Será que tudo o que vivemos vale a pena? Será que a vida que eu estou levando faz bem para mim? Parece um quadro renascentista por sua narrativa tão bem detalhado que quando terminou, fiquei por um tempo sem rumo. Assim como terminar uma série e o vazio existencial passa a conviver com você, até encontrar uma outra nova.

NOTA: 5 Diamante

Gostaria que todos tivessem a oportunidade de jogar Lake. Para que pudessem observar uma história sendo construída com seus personagens em um tempo curto de fato, mas com tanto esmero que esse detalhe te deixa apenas querendo mais.

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Monster Harvest: Seja bem vindo à Planimália!

Monster Harvest é trazido pela Merge Games (responsável por Alex Kidd in Miracle World DX) e explora conceitos já conhecidos nos gêneros de simulação e monstrinhos colecionáveis a la Pokémon.

Para quem já jogou Stardew Valley e Harvest Moon, Monster Harvest soará bem familiar, em vários aspectos durante a sua jornada, principalmente no começo.

A história é praticamente a mesma que já vimos no gênero, você se muda para uma pacata cidade (chamada Planimália) onde recebe a tarefa de cuidar da fazenda do seu tio, já que ele está muito ocupado com pesquisas sobre o fenômeno que dá um twist inesperado ao gênero de simulação de fazendas: os planimais.

Os planimais são monstrinhos criados através das mutações de plantas com os slimes encontrados nas masmorras, contando o jogo com 75 variações de monstros e possuem o papel semelhante ao de um Pokémon, com direito a batalhas por turno e tudo o mais.

No entanto, até chegar ao verdadeiro brilho do jogo há um enfadonho pedágio a ser pago.

O começo de Monster Harvest pode espantar quem não tem muita paciência, tarefas mais básicas como limpar o terreno quebrando pedras e cortando madeira consomem exageradamente a energia do personagem a um nível que pode quebrar o ritmo de exploração em meio as atividades necessárias já que você é obrigado a dormir para recuperar a sua energia. Caso durma só até a noite, ela se recuperará um pouco, caso durma até o dia seguinte ela se regenera completamente. Comidas ajudam mas não estão muito disponíveis a você desde o começo.

Como é impossível fazer sua fazendo crescer sem remover pedras e galhos para apanhar matérias e, com apenas 9 sementes de plantio, o começo do jogo por vezes parecerá mais trabalho do que Happy Hour, até o jogo realmente engrenar.

É importante lembrar que os ciclos de dia e noite importam e os adoráveis gráficos pixelados ganham maior destaque devido ao cuidado aos detalhes na ambientação. Reflexos em tempo real nas águas, vagalumes à noite e três estações definidas (Estação seca, estação úmida e estação escura) dão um dinamismo muito bem-vindo e que demonstram a dedicação dos desenvolvedores no jogo.

As plantas necessitam de cuidado como a atividade de regá-las todos os dias, com exceção dos dias chuvosos, onde esse trabalho fica com a mãe natureza.

Os próprios planimais, precisam de todo um cuidado para a criação pois só será seguro leva-los consigo assim que estiverem totalmente crescidos e desenvolvidos.

O jogo brilha com o desenrolar dos dias (e conta com um calendário interno) e as visitas às masmorras, onde você encontrará slimes, materiais de decoração, materiais de crafting e desafios como as lutas entre Planimais ao melhor estilo Pokémon: Batalhas de turnos com ações para cada Planimal e sempre de 1 contra 1.

Até mesmo a primeira masmorra do game poder ser bem desafiadora, requerendo paciência e estratégia em relação a sua movimentação e seu arsenal de Planimais aliados mas no decorrer do jogo ele vai ficando mais amigável e consequente mais fácil.

A trilha sonora não deixa nada a desejar, e combina perfeitamente com o visual pixelado do jogo, uma harmonia bem vista até nas trocas de ambientes.

O jogo está localizado no Português do Brasil brilhantemente, inclusive na versão de Nintendo Switch, onde jogamos o game.

O visível elefante no meio da sala, no entanto, precisa ser mencionado: as referências aos seus títulos de inspiração as vezes chegam a ser parecidos até demais, levando a inevitáveis comparações com Stardew Valley e Pokémon e o problema maior é que, se comparado a tais franquias, ele não consegue se destacar com toda a maestria merecida.

Há um sistema de relacionamentos de relacionamentos com os moradores, mas o sistema é muito simplificado e raso, faltando, na maioria das vezes, a motivação para investir na amizade com outros personagens.

As batalhas entre planimais são bastante divertidas, mas os monstrinhos também possuem limitações rasas pra quem está acostumado com sistemas complexos de Pokémon.

Isso não faz com que o jogo deixe de ser divertido, é justamente a soma destas mecânicas tão diferentes que fazem o game brilhar do seu jeitinho carismático.

Há uma misteriosa e empolgante trama envolvendo uma corporação industrial que estaria utilizando slimes para algo maligno, os personagens são interessantes e tem histórias a contar, que inclusive envolvem o seu personagem, já que a cidade não lhe é estranha, afinal, parte da sua infância foi aqui.

Durante a minha jogatina experimentei alguns pequenos bugs que incluíam até o uso do teclado do jogo, que, infelizmente, não se aproveita dos recursos touchscreen do Nintendo Switch onde poderia brilhar ainda mais.

Veredito:

Monster Harvest é uma excelente escolha para quem gosta do gênero de simulação de fazenda com o fator diferente dos planimais, que podem mudar e complementar a experiência.

No entanto, o jogo não traz nada que não tenhamos visto antes, e peca um pouco quando isolamos as mecânicas que ficam mais simplificadas, devendo ser levado em conta a soma destas mecânicas para realmente brilhar, nada que torne o jogo menos divertido e viciante, mas que definitivamente não o torna para qualquer jogador.

Nota 3.5 (Prata)

O jogo foi lançado hoje, dia 31 de agosto, para as plataformas PC, Nintendo Switch, Xbox One e PS4 (Xbox Series e PS5 através de retrocompatibilidade) e foi nos gentilmente fornecido com antecedência pela Merge Games.

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Aliens: Fireteam Elite une ação e terror numa ótima experiência cooperativa

Algum fã da franquia Alien por aqui? Se sim já podem comemorar a chegada de Aliens: Fireteam Elite, o mais novo jogo da série desde Alien: Blackout e que se torna continuação direta da clássica trilogia de filmes que todo mundo (ou pelo menos muita gente rs) ama.

Ambientado 23 anos após o terceiro filme, no jogo controlamos um fuzileiro (homem ou mulher) que tem o papel de atender chamados de socorro de todas as colônias externas que sua nave recebe. É por meio desses chamados que temos 4 campanhas in game, com três missões cada, onde os objetivos se alteram à medida que avançamos em cada uma.

Criação de personagem:

No início do jogo, como na maioria do gênero, temos que criar nosso personagem e dentro do menu de personalização podemos escolher entre:

  • Sexo feminino e masculino;
  • 10 tipos de rosto;
  • 7 tons de pele;
  • 7 cores de olho;
  • 16 penteados;
  • 8 estilos de pelos faciais;
  • 18 cores de cabelo;
  • 6 vozes.

Um prato cheio pra quem gosta de uma boa personalização antes de começar o que realmente interessa.

Classes

Logo na nossa primeira missão somos apresentados às classes e ao modo de jogo que conta com 4 categorias que os jogadores conseguem usar em qualquer momento:

1. Artilheiro
O artilheiro carrega um fuzil para confrontos à distância e uma arma de curta distância para quando a ação ficar intensa. Granadas de estilhaço podem perturbar inimigos maiores e a habilidade “Overlock” permite que os artilheiros anulem brevemente as travas nas armas do restante do pelotão aumentando a cadência de tiro

2. Demolidor
Além de um fuzil padrão, os demolidores utilizam armas pesadas como smartguns, lança-granadas e unidades de fogo. Andam equipados com foguetes de impacto para romper ataques em massa à distância. Além de uma onda explosiva concussiva que derruba inimigos à curto alcance. Armas pesadas não tem muita munição, por isso os demolidores costumam depender de suas armas de apoio.

3. Técnico
Os técnicos controlam o fluxo da batalha. Canalizando as forças inimigas em zonas de abate. Eles plantam bobinas carregadas para atrasar o avanço dos inimigos, além de posicionarem sentinelas para conceder suporte direto de fogo. Este equipamento por ser maior, os limita a usar uma arma curta e uma arma de curta distância.

4. Médico
Os Docs não apenas mantém seus camaradas de pé e na luta com as estações de trauma para cura do pelotão, mas também aprimoram o desempenho do pelotão administrando um “coquetel” de estimulantes de combate. Também carregam um fuzil e uma arma curta.

Cada classe, apesar de já terem visuais específicos, ainda conta com inúmeras personalizações e equipamentos que podem ser alternados durante o jogo. Elas também possuem progressão, levando o jogador a alternar de classe para conseguir subir de nível.

Já escolheu sua classe principal? Então vamos pra hora da ação.

O jogo é um shooter em terceira pessoa e seu hub possui inúmeras interações e informações, acostumar pode ser difícil inicialmente mas, como todo jogo, com constância o player aprende como exercer cada função e o que precisa ficar atento na tela.

Além de termos mais de 30 opções de armas, também conseguimos personalizá-las, utilizando diferentes cores, adesivos e também os anexos, que são responsáveis por melhorar o desempenho individual de cada arma usada.

O arsenal (equipamentos usados na missão), onde escolhemos as armas, só pode ser modificado no início de cada missão, então aproveite bem esse tempo e use sempre o que for mais necessário para o objetivo.

Diferente dos outros jogos da franquia, Aliens: Fireteam Elite é um jogo de ação cooperativo, e não um jogo de terror, mas claro que toda sua ambientação é feita para simular o horror da franquia. Vez ou outra andando pelo cenário podemos encontrar objetos e partes caindo sobre a gente de forma sutil ou até tubulações que estouram do nada fazendo com que alguém que está concentrado, tome belos sustos.

Os controles do jogo são bastante parecidos com outros jogos do gênero, como os botões de correr, recarregar e afins. Porém um elemento presente que difere um pouco dos outros é a presença de Stamina que é limitada e se esvai ao esquivar,  portanto pense bem antes de usar a esquiva, ou melhor dizendo, esquive com moderação. Também é possível esconder atrás de barricadas já que encontramos inimigos que atacam à longa distância.

Inimigos

Inimigos sozinhos não causam muito estrago mas como costumam vir em hordas, evite sempre entrar em lugares estreitos porque podem acabar sendo fatais. Eles aparecem absolutamente toda hora, não somente quando você aguarda as hordas chegarem, o que faz com que o jogo fique mais divertido, menos repetitivo e dinâmico.

Existem vários tipos de xenomorfos e cada um possui habilidades específicas. Até mesmo os mais simples e fáceis de matar, depois de mortos fazem um pequeno estrago com seus cadáveres que soltam veneno por um curto período de tempo (lembra que lugares estreitos podem ser fatais? Então…).

A inteligência artificial dos inimigos varia pelo seu tipo, o que deixa o game muito mais desafiador. Não entrando no mérito dos tipos de Xenomorfo já que algo legal do jogo é descobrir o que faz cada um e como mata-los, mas como exemplo dessa inteligência temos os Warriors (um dos mais de 20 tipos de inimigos apresentados no jogo), que são completamente difíceis de exterminar, além de te agarrarem caso você não esquive de forma rápida.

Equipe

Temos 3 membros em nossa equipe e algo que também auxilia muito o jogador é a inteligência artificial amiga que acerta muitos inimigos e não deixa nada a desejar na sua habilidade. Mas claro que a experiência multiplayer é bem mais prazerosa. Sempre será melhor jogar com amigos, então aproveite sempre que tiver essa oportunidade.

É possível curar e até reanimar aliados, mas cada um dos 3 players só conseguem ser reanimados 4 vezes durante cada missão, essas “vidas” são mostradas no Hub.

Como nem tudo são flores, temos algo negativo. O jogo não tem cooperativo local, o que vai te impedir de jogar junto daquele seu irmão mais novo que divide a casa com você ou com aquele amigo que sempre passa os fins de semana por aí, e isso acaba limitando um pouco a experiência para alguns jogadores.

Outros Detalhes 

Existem mais alguns detalhes que ainda não tratamos por aqui. Se caso você ainda estiver se perguntando “Mas se os xenomorfos não usam armas, como consigo munição durante a missão?” Bom… Graças a deus existem caixas de munição espalhadas pelas missões que podem ser usadas sempre que quiser ou conseguir chegar até elas.

Juntamente dessas caixas, também estão outras que possuem os chamados “consumíveis”, esses variam desde uma torreta de artilharia, até mesmo à munições diferentes que podem ser acrescentadas às armas, limitando cada jogador a carregar 4 tipos diferentes.

Menu

O menu do jogo é interativo (já jogou vingadores? É bem parecido), temos uma base bem extensa onde as opções estão espalhadas junto aos personagens que conseguimos interagir, cada um tem uma função, inclusive de te deixar escolher qual será a próxima missão.

Para melhorar ou conseguir novas armas, dentro desse menu temos um setor com a loja de armas. Lá você consegue trocar armas por dinheiro ou também utiliza informações coletadas que podem ser encontradas nas missões ou no próprio menu interativo, para conseguir novos visuais, emotes, acessórios, cores, cartões e outros itens “colecionáveis”.

Veredito

Aliens: Fireteam Elite é um prato cheio para quem sempre sonhou em ser um exterminador de Xenomorfos, sua ação unida ao dinamismo do multiplayer cooperativo trazem uma experiência muito divertida. Porém o jogo deixa a desejar em alguns aspectos, como a falta de cooperativo local dita acima e seu conteúdo tende a ficar um pouco repetitivo após algumas horas de gameplay, fazendo com que traga uma certa “sazonalidade” a quem decidir jogar.

Nota: 3.0 (Prata)

O jogo, produzido pela Cold Iron Studios, será lançado dia 24/08/2021 para PC e consoles.

Agradecimentos à Masamune pela cópia digital do jogo, que foi testado em um Playstation 4.

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Grand Chase Classic: A Pequena Sombra de um Colosso

Se você possuía acesso a internet nos meados da década de 2010, é muito improvável que você nunca tenha ouvido falar de Grand Chase, um dos jogos online que mais fizeram sucesso na história do nosso país. Ele estava presente em redes sociais, vídeos, fóruns, e até mesmo no mundo real, com revistas, propagandas e embalagens de chiclete. Eu sempre tento fugir de clichês, mas Grand Chase foi o que se pode definir como um fenômeno cultural de uma geração. Por causa disso, a comoção na comunidade brasileira, ao descobrir que o jogo seria relançado em 2021, na Steam, com o nome de “Grand Chase Classic”, foi enorme. Principalmente por ter sido um anúncio repentino e que pegou todo mundo de calças arriadas.

Com o lançamento global do jogo no dia 28 de julho, eu passei quantas horas quanto eu pude (e fui capaz) dentro do jogo, para ver se encontrava a felicidade que eu tinha com 12 anos de idade. Não a encontrei, pois não é culpa do jogo, afinal de contas. Mas o jogo também não ajudou. Segue abaixo os meus pitacos nessa resenha sobre o relançamento de GC, o Grand Chase Classic!

Essa é a print mais antiga que eu consegui encontrar (de 2012). O resto se perdeu no Orkut…

História do jogo e minha história com o jogo

Um breve resumo da história do jogo, para quem está caindo de paraquedas: Criado pela empresa coreana KOG, o jogo foi originalmente lançado por lá em 2003, e chegou no Brasil, com administração da Level Up! Games (ou simplesmente “LUG”) em 2006. Se tratava de um jogo grátis com microtransações. Apesar de ter tido servidores em diversos países (como Japão, Estados Unidos e Filipinas, para citar alguns), o servidor brasileiro se estabeleceu como o maior e mais ativo do mundo, tendo frequentemente mais de trinta mil jogadores simultaneos (o que era bastante para a época, e ainda é bastante, embora menos impressionante nos dias de hoje).

Os servidores se mantiveram online até 2015, passando por diversas atualizações, recebendo novos personagens, mapas, sistemas e itens, até serem desativados por uma exigência da própria KOG, que encerrou os serviços oficiais do jogo em todo o mundo. Depois disso, os fãs ficaram órfãos por muito tempo, buscando exílio em outros jogos ou em servidores piratas. Até recebemos uma “continuação”, na forma de “Grand Chase Mobile“, que foi lançado para iOS e Android em 2018, e fez um relativo sucesso, mas ainda assim, não foi a mesma coisa que o original.

Quanto a mim… Bem, eu joguei Grand Chase desde o seu lançamento no Brasil. Eu era uma daquelas crianças que ficava em casa jogando no computador desde muito novo, e era viciado em Ragnarok Online, outro jogo famosíssimo (e que está online até hoje!), também administrado pela LUG. Quando GC foi trazido para o país, a distribuidora não poupou esforços para divulgar seu novo jogo para as pessoas que já jogavam Ragnarok, e com isso, eu acabei caindo em outro buraco sem fundo. Confesso não ter jogado continuamente pelos nove anos, mas usando outros jogos como referência, imagino ter colocado bem mais que cinco mil horas no jogo (Eu tenho 4,5 mil horas jogadas em World of Warcraft, e tenho certeza que joguei mais GC do que WoW, então…).

Grand Chase Classic continua sendo uma experiência de gameplay bem próxima do que era a Season 5 da versão original

Jogabilidade

Voltando para o presente, podemos falar sobre como o jogo se joga. Grand Chase é um jogo de plataforma 2D com modelos 3D, podendo se enquadrar como um “Jogo de Luta“. Cada uma de suas personagens (atualmente apenas quatro, mas com vinte no total) apresenta uma gameplay distinta, com estilos diferentes de combate, uma quantidade razoável de combos que podem ser feitos e emendados uns nos outros, e diversidade até mesmo dentro de um mesmo personagem, com o sistema de árvore de talentos e de classes.

O jogo oferece dois modos: O modo missão, equivalente a um PVE de MMOs, onde você enfrenta monstros em uma sala instânciada em grupos de até quatro jogadores; e o modo PVP, onde até seis jogadores podem se enfrentar em equipes ou cada um por si.

A jogabilidade de GC na nova versão continua praticamente identica àquela que conhecemos do passado. Atacar com “Z”, ficar pulando e correndo de um lado pro outro, emendar um combo com uma habilidade de uma barra de MP, para então tentar dar um agarrão no adversário com o uso do delay, etc. Uma coisa que eu notei, porém, é que o jogo é muito menos responsivo do que minha memória me dizia. As ações dos personagens são permanentes, e o uso de uma habilidade é a única forma de cancelamento que existe. Começou um combo de Lass, que tem uma animação enooooorme, e o chefão acabou de dar um golpe que você precisa pular para evitar? Bem, espero que você tenha uma barra de MP para ficar invunerável!

Talvez o jogo sempre tenha sido assim, e só agora estou notando, por ser mais velho e ter jogado coisas mais novas, mas Grand Chase Classic me pareceu punitivo demais. Você toma uma ação e precisa arcar com todas as consequências dela, mesmo se a sua decisão tenha sido tomada antes das circunstâncias mudarem. Isso é especialmente frustrante ao enfrentar chefes em missões, pois a inteligência artificial dos monstros não é lá muito refinada. De vez em quando, o chefe fica simplesmente parado por vários segundos, sem fazer nada, e então, repentinamente, utiliza várias habilidades e combos, um seguido do outro. Você pode ver a situação e pensar que não há problema começar um combo que irá te travar naquela animação por 1,0~1,5 segundos, para imediatamente ser recebido por um “DANGER” gritado em seu ouvido, sem chance de esquivar.

Porém, sempre dou crédito onde se é devido, e uma coisa boa que existe são as linhas de hitbox de algumas habilidades especiais. Isso não existia nas versões mais antigas do jogo, e muitas vezes você subia numa plataforma, julgando que ali era alto o bastante para desviar do laser do Paradom, só para ser atingido de qualquer maneira. Com a hitbox anunciando o trajeto de ataques, você pode se preparar para evitar os golpes com antecedência.

Eu sempre joguei só de espadachim mesmo, mas é bom ter a possibilidade de usar outras armas, né?

Desafios e progressão de personagem

Conforme você avança nas missões do modo PVE, você evolui de nível de personagem, e desbloqueia novos desafios. Eles funcionam como “quests“, onde você é desafiado (duh!) a fazer alguma coisa em específico dentro de um determinado mapa. Esse sistema, que foi arrumado nas últimas seasons da versão original e já veio como base no Grand Chase Classic, é muito mais instintivo e acompanha seus níveis de forma satisfatória, fazendo com que você sempre esteja numa missão de dificuldade adequada para você.

Acredito, porém, que a principal vantagem do sistema de desafios é que ele ajuda a fazer a repetição não ser tão monótona. O jogo tem, como design, a ideia de que você deve repetir cada missão algumas vezes. Inicialmente duas, mas conforme você vai avançando na história, você precisará repetir o mesmo mapa três, quatro, até cinco vezes. Ficar enfrentando os mesmos monstros, no mesmo cenário, várias e várias vezes acaba se tornando chato, mas os desafios te propõem jeitos diferentes de jogar, quebrando um pouco desse problema. Entre as opções de tarefas, temos coisas como “Realizar ataques pelas costas”, “ser acertado menos de X vezes”, “usar menos de X poções”, e “ativar a habilidade tal”. Parecem coisas bobas, mas que fazem com que você preste atenção no que está fazendo e ativamente altere seu modo de jogo para tentar realizá-las.

Além disso, os desafios oferecem recompensas interessantes, e que te fazem querer fazê-los. Muitos jogos criam sistemas incríveis de quests, mas que não valem a pena serem feitos. Em GC Classic, você recebe grandes quantidades de experiência, assim como itens, equipamentos, mascotes e materiais. Todo prêmio recebido é útil, principalmente no início do jogo, onde você está de bolso furado e qualquer tustão ajuda.

Agora sobre progressão, o jogo faz um trabalho relativamente positivo em te fazer se sentir mais forte, dar a impressão de que você está avançando junto com o seu nível. A árvore de talentos desbloqueia novas habilidades praticamente a cada dois níveis, te dando novas opções de como jogar com sua personagem. São pequenas mudanças que você pode escolher fazer, dependendo do seu estilo de jogo. Elas são pequenas o bastante para que você consiga de acostumar com ela, antes da próxima chegar. E o melhor? As habilidades “de cash“, aquelas que, no jogo antigo, eram bloqueadas e podiam apenas ser compradas com dinheiro real, estão totalmente liberadas, fazendo com que a diversidade de builds seja ainda maior. Jogando de Elesis, eu uso as habilidades e combos que eu costumava usar antigamente, e eu não encontrei nenhum outro jogador de Elesis com a mesma build que eu.

Você também pode realizar os testes de mudança de classe nos níveis 20, 40 e 60, desbloqueando a segunda, terceira e quarta classes do seu personagem, respectivamente. O nível em que os testes são desbloqueados, assim como as exigências deles, são bem colocados na curva de evolução, fazendo com que você faça missões condizentes com o seu nível, e liberando uma nova possibilidade de jogo no tempo certo. Cada classe de um mesmo personagem possui jogabilidade bastante diferente uma da outra, fazendo com que mesmo não possuindo uma árvore de talentos, você possa variar o jeito de matar coisas. Cansou de jogar de espadachim? Pois bem, a partir do nível 20, você pode equipar uma lança e jogar como uma cavaleira, que possui combos e habilidades completamente diferentes.

#ReleaseTheSnydercut do Grand Chase

Enredo e narrativa

Sejamos sinceros, a história de Grand Chase nunca foi seu ponto forte, e isso continua sendo verdade. Mesmo com a reformulação da narrativa nas seasons finais do jogo original, que fizeram com que a história fosse linear, e introduzisse as personagens em momentos mais oportunos, ela não deixou de ser medíocre.

Os diálogos são rasos; não vemos motivações ou vontades de ninguém, seja mocinho ou vilão; a maioria das coisas pode ser resumida em “oh céus! Monstros!” e não agregam em nada… E os momentos que realmente te dão informações interessantes ou mostram caracterizações das personagens, acontecem de uma forma bastante anti-climática.

[spoiler]O maior exemplo disso talvez seja a derrota de Cazeaje. Mesmo que o jogo não se esforce em te explicar o que está acontecendo, ele ainda te joga umas migalhas de vez em quando, dizendo que “óh, o vilãozão é a Cazeaje tá? Vocês tão aqui pra derrotar ela, tudo bem? Ela é a origem de tudo de ruim, ok?“. Então, espera-se que ao menos a sua luta seja algo épico, e os diálogos, impactantes.

Mas o que recebemos é um encontro que se passa no meio de um continente, como se não fosse nada de especial; uma das lutas mais fáceis de toda Ellia; e uma conversa que parece ter sido escrita por um adolescente que acabou de ouvir Evanescence pela primeira vez.

Eu diria que chega a ser decepcionante, mas de certa forma, acaba sendo consistente com todo o resto.[/spoiler]

Há, ainda, uma tentativa de tentar expandir um pouco mais a narrativa, com o texto dos desafios, que comentamos logo acima. Devo dizer que ouvir um panda me falar sobre como eu devo eliminar mosquitos gigantes foi, possivelmente, a parte mais interessante da história como um todo. E isso diz muito sobre a história.

No nível 53, ainda estou usando Elmo, Cota, Sapatos e Capa de nível 39… E meu GP mofando…

A loja e a monetização

E agora nós começamos a listar os muitos problemas do jogo. Como comentado na introdução, o jogo é gratuito para jogar (“free to play“), com microtransações disponíveis. A antiga moeda premium, chamada “Cash“, foi substituída por outra, chamada “VP“, embora sua funcionalidade esteja praticamente inalterada. O que foi alterado, porém, foi o valor da moeda, os valores da loja, e o quanto ela custa.

Por se tratar de um lançamento internacional, o VP é comercializado em dólares. Não houve nenhum esforço por parte da KOG em tentar fazer uma localização dos preços para nenhum país, mesmo tendo a maioria de seus jogadores vindo de locais com moedas fracas, como a Indonésia, a américa latina, e o próprio Brasil. E isso fica ainda pior quando lembramos que o jogo está na Steam, a plataforma que permite a localização de preços de seus produtos. Os valores causaram revolta imediata na comunidade, que fizeram cálculos para mostrar o quão caro o VP está, e entraram em contato com a desenvolvedora.

E quando olhamos para a loja do jogo em si, ficamos com uma certa pulga atrás da orelha. A moeda comum do jogo, obtida gratuitamente e farmável, é o “GP”. Ele costumava ser a principal fonte de equipamentos para as suas personagens, pois os conjuntos eram vendidos na loja, permitindo que você complete imediatamente um novo set, assim que passa de nível e pode equipá-lo. Uma das coisas mais legais do Grand Chase era finalmente chegar no nível 30 e comprar o Pacote do Luar; ou pegar nível 42 para liberar aquele super exagerado Pacote Celestial… E isso não é mais possível. Todos os conjuntos e armas de GP foram removidos da loja, e podem ser obtidos apenas através de drops aleatórios em missões, em baús obtidos após partidas de PVP, ou completando certos desafios. Eles compensaram essa mudança ao aumentar significativamente (acredito que por volta de 90%) as chances do item dropado ser para a personagem que você está jogando, mas ainda estamos a mercê da aleatoriedade.

Disponível na loja de GP, estão apenas alguns acessórios de nível baixo, os desafios de mudança de classe (e alguns outros), e poções de HP (e apenas HP, não há mais poções de MP ou mistas). A moeda se tornou praticamente irrelevante, pois não há nada para ser comprado a longo prazo, além das poções com preços extorsivos.

No geral, mantiveram todas as partes ruins do jogo original no quesito de monetização, enquanto fizeram alterações que pioraram as poucas partes boas que existiam. Eu nunca imaginei que diria isso, mas conseguiram criar um sistema ainda pior do que o que tínhamos sob a LUG.

Ah, você queria se divertir no PVP? Desculpe, não vai rolar. Talvez um dia coloquem rollback netcode? (Não vão)

Os servidores e o lag. Oh céus, o lag!!

Indo direto ao ponto: O negócio está injogável. Completamente sem condições de fazer qualquer atividade em grupo.

Como falado no tópico anterior, Grand Chase Classic é um lançamento global. O jogo está disponível para todo o mundo, e todos os jogadores, seja no Brasil, no México ou na Coreia do Sul, jogam no mesmo servidor. Até existem “servidores” para regiões diferentes (inclusive, a américa do sul é o que possui mais servidores, de longe), mas essa divisão é meramente ilustrativa, pois o servidor físico é, de fato, o mesmo para todos. Os “servidores” que eles oferecem são apenas shards diferentes de um mesmo sistema.

E para piorar, aparentemente eles mantiveram um sistema que era usado no Grand Chase lá de 2003, que é o de local host. Não sou programador, então peço perdão por erros técnicos, mas o que isso significa é que a pessoa que cria a sala (o Líder) é a responsável por enviar as informações pro servidor. Logo, quando você é o líder da sala, o seu ping é zero, pois as coisas estão acontecendo no seu cliente. Agora, quando outra pessoa é o líder, tudo que você faz precisa ser enviado para o líder antes, fazendo com que você experiencie um ping de 300 a 500 ms (OBS: eu não consegui confirmar essa informação, então não levem como verdade absoluta, mas os meus testes e depoimentos de outros jogadores corroboram com essa teoria). Já no PVP, a situação consegue ser ainda mais aterrorizante, pois nem como líder o lag parece passar, fazendo com que qualquer batalha contra outro jogador se torne mais um jogo de sorte do que de habilidade.

Isso faz com que jogar sozinho seja a estratégia mais efetiva. Ou, pelo menos, a menos estressante para todos os envolvidos. Você pode até criar a sua própria sala para ficar sem lag, mas você não se sente mal pelos outros três jogadores, que estarão tendo uma experiência miserável? Esse é um problema que acontece mesmo quando jogando apenas entre conhecidos. Uma sala liderada por um amigo meu, que mora no mesmo estado (questão de 80 quilometros de distância!) ainda gera o lag insuportável.

Tenho que admitir que essa print foi tirada em um momento bem calmo do chat… Normalmente ele está pior. Bem pior…

A comunidade e os jogadores

Talvez isso seja apenas chover no molhado, mas… Vocês sabem como é o gamer médio, não sabem? Grand Chase Classic não fica muito longe disso. Embora exista uma comunidade brasileira bastante ativa e, no geral, bastante amigável, especialmente no ambiente de PVE, a toxicidade absurda sempre vai existir, e a minoria vocal (nem tão minoria assim…) acaba passando a impressão que fica.

O problema da toxicidade é ampliado por dois motivos: O lançamento global, e a distribuição de VP. Vou falar de cada um deles:

Com um lançamento global, temos pessoas de vários países e idiomas jogando em um mesmo ambiente. Você poderia imaginar que a diversidade seria enriquecedora para a comunidade, mas para as pessoas tóxicas, é apenas mais uma forma de ofender o outro. A xenofobia que rola nos chats é um negócio absurdo.

Falando em chats, o segundo problema é justamente a existência de um “chat global“. Na loja de VP, existe um item chamado “Alto-falante”, que permite que você envie uma mensagem para todo o servidor, ficando exposta aos jogadores dentro e fora de jogo. Mesmo numa missão ou numa partida de PVP, essa maldita mensagem estará lá. Isso não seria uma questão tão grave, se o item não fosse acessível a literalmente todo mundo. O jogo te dá alguns “Desafios de Iniciante”, que te ensinam a usar alguns sistemas, e como recompensa, te dá VP. Mas o VP que você recebe após completar tudo é uma quantidade miserável. Não dá para comprar absolutamente nada com esse VP, de forma que gastar meros 100 VP por um Alto-falante acaba sendo um dos únicos usos úteis. Com isso, vocês não fazem ideia das obcenidades que eu li no chat global. Desde ofensas racistas, homofóbicas, xenofóbicas, transfóbicas; todos os palavrões que eu conhecia e até alguns que eu não conhecia; pessoas descaradamente vendendo hacks com pagamento via Pix (é mole?); ou fazendo propagandas de livestreams ou coisas piores.

E já que comentei sobre, o uso de hacks está absurdo e escancarado. Mesmo com alguns banimentos acontecendo, uma grande porção da comunidade está abusando de diversas ferramentas ilegais para ganhar vantagens no jogo. Nesse jogo de 15 anos atrás… Eles são usados em salas abertas, as vezes até mesmo entrando em salas de outras pessoas, e também no PVP. Como se a experiência de jogar com 500ms de ping já não fosse ruim o bastante, você ainda tem que lidar com isso…

Ah, sim, obrigado pelo cA44882Aviso, Elena

Localização, tradução e otimização

Vocês já devem ter percebido por todas as prints ao longo da postagem, mas o jogo está disponível em português do Brasil. Toda a interface, os sistemas, os textos e a dublagem podem ficar em português, inglês ou coreano, alterável nas configurações. Tudo que eles puderam aproveitar do antigo servidor brasileiro, foi aproveitado, e isso é ótimo, pois a localização feita antes era boa. Não era perfeita, mas era aceitável para os padrões da época (que não subiram muito, infelizmente). Acontece que muita coisa precisou ser arrumada, ajustada ou refeita, por conta das mudanças da versão Classic. E essas mudanças não foram muito bem trabalhadas…

Os textos antigos são bem escritos, mas muitos deles não se encaixam em seus devidos lugares, possuem quebras de linha erradas, ou unicodes que não funcionam. Já os textos novos estão um caos, com traduções literais e que parecem ter sido feita por computador, botões que dizem uma coisa mas fazem outra e aparecem com muita frequência (como os diversos botões que parecem ser um tutorial de algum sistema quando, na verdade, são o botão de “gastar todos os seus recursos“… Cuidado com o refinamento…), além de todos os mesmos problemas que os textos antigos.

Esses são detalhes que não afetam a jogabilidade do jogo, e não fazem nenhum estrago (exceto aos meus recursos… maldito botão de refinamento mal traduzido!), mas que no fim do dia, te mostram uma falta de profissionalismo por parte dos desenvolvedores, e passa a impressão de um trabalho mal-feito e apressado.

Não importa os defeitos, os desenvolvedores sabem que você vai ficar aqui por muito tempo. “Então que seja, caçar mil monstros, não importa, coloca aí, eles vão fazer” – KOG dev, provavelmente

Filosofia do jogo e considerações finais

Com todos os defeitos listados, e mais alguns que eu decidi que não valem a pena trazer, a impressão que o jogo passa é que ele não se importa em tentar ser um bom jogo. Ele não se esforça em tentar dar uma experiência agradável e divertida para seus jogadores. Todas as mudanças feitas no jogo parecem direcionadas ao puro e simples lucro. Não vamos ser hipócritas e pensar que empresas não precisam lucrar, não é isso. O que eu quero dizer é que Grand Chase Classic parece um projeto requentado, feito nas coxas por um pequeno time que não se dedica ao desenvolvimento, com o objetivo de arrancar dinheiro fácil e de forma rápida, e então descartar quando ele deixar de imprimir notas de 100.

Consigo dar vários exemplos para você: A remoção de diversas habilidades de esquiva de personagens, com a desculpa de “balanceamento”, junto com a redução de vidas em missão, de três para uma? Soa como uma desculpa para aumentar o uso de poções e itens de recuperação, que estão na loja de VP (alguns exclusivamente lá), ou absurdamente caros na loja de GP; A remoção dos equipamentos de GP na loja, fazendo o jogador depender de drops para se equipar? Pois veja só, os equipamentos de VP ainda estão disponíveis na loja, em diversas faixas de nível; Quer jogar com vários personagens, como era no passado? Ah, não comentei que agora você tem apenas quatro slots de personagem? Mas não se preocupe, pois vendemos mais slots por VP. E assim vai…

Grand Chase foi um grande fenômeno no Brasil, e a sua volta também parece estar sendo, como os números da Steam mostram: o jogo teve um pico de 78 mil jogadores simultâneos no dia do lançamento, e mantém uma média de 20 mil pessoas online desde então. Porém, grande parte desse sucesso vem da nostalgia e da saudade de um tempo bom que não vai voltar. Grand Chase Classic é um jogo de 2009, relançado em 2021 com alterações que não o ajudam a se adaptar aos tempos modernos, mas sim, ativamente prejudicam seu sucesso. Atrair novos jogadores será uma tarefa fácil, por toda a publicidade que os próprios fãs nostálgicos fazem (eu incluso, confeso!), mas retê-los é uma tarefa hercúlea. Em poucos meses, acredito que grande parte das novas pessoas deve desistir, deixando apenas um grupo iludido de seguidores fanáticos. Mas até mesmo esses doidos parecem estar vendo que o jogo não está se levando a sério.

Como uma experiência single-player – que é, afinal, a única forma satisfatória de jogar – Grand Chase Classic pode te garantir por volta de 10, talvez 20 horas de diversão. É a partir desse ponto que jogar sozinho se torna demandante demais, difícil demais, e você acaba sendo obrigado a fazer atividades em grupo, e precisando experienciar toxicidade, hackers, e um lag inaceitável para um jogo lançado nessa década. Serão quinze horas legais, de verdade. O jogo possui um esqueleto que pode ser usado como fórmula de sucesso, afinal, ele fez sucesso no passado! Mas definitivamente não é um jogo que vale a pena investir a fundo, ou tornar o seu “jogo principal”. Pelo menos, não no estado atual.

Com alguma sorte (e um pouco de fé), a KOG pode decidir se dedicar de verdade ao jogo, e aplicar atualizações que resolvam as falhas críticas que Grand Chase possui. Até lá? Eu vou me manter afastado. Jogarei de vez em quando, pois não sou imune à nostalgia, mas não é nem de perto a experiência que eu achei que teria, e me sinto decepcionado e enganado com o hype. O que vejo é uma mera sombra, pequena e tremulante, tímida nos pés do que um dia foi um colosso, imponente, surreal e indestrutível.

Já que normalmente damos uma classificação para os jogos que fazemos resenha, a classificação que eu dou para Grand Chase Classic é prata. O jogo garante diversão por um período, então não pode ser “bronze”, mas os problemas são pesados e prevalentes demais para deixar que ele seja “ouro”.

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Resident Evil: Village e o Retorno Triunfal da Franquia

Resident Evil é uma das franquias mais famosas no mundo dos videogames. Passando por diversas decepções como o sexto título da franquia, o jogo inovou em sua gameplay com o lançamento de Resident Evil 7 em 2017, apresentando-se em primeira pessoa e retomando as origens do survival horror com características de jogos fluentes na época, como Outlast.

No jogo acompanhamos uma nova história com Ethan Winters, um civil que vai em busca de sua mulher desaparecida. Essa jornada o leva para uma mansão que aparentemente estava abandonada, mas que na realidade estava habitada pela família Baker. O sétimo título da franquia dividiu a opinião dos fãs: enquanto alguns achavam que a essência da franquia havia retornado, outros desaprovaram a câmera em primeira pessoa e o excesso de gore e terror, fazendo com que consequentemente estes dois elementos fossem reduzidos na sua continuação. Inclusive, este foi o jogo da franquia que menos obteve lucro no Japão.

No Metacritic, 'Resident Evil Village' se torna um dos jogos mais bem avaliados da franquiaAgora, alguns anos se passaram desde os eventos do jogo anterior e Ethan Winters vive tranquilamente com a sua esposa, Mia. Ambos estavam construindo uma vida nova com sua filha, Rose, até que Chris Redfield surge e muda a vida dos dois. A partir disso, Ethan se vê em um vilarejo estranho e irá precisar combater os novos monstros da franquia para resgatar sua filha. Sendo uma continuação direta de Resident Evil 7, a trama agora apresenta mais detalhes acerca do universo apresentado no seu antecessor e explora bem os novos personagens inseridos na franquia, seja por meio de diálogos ou documentos – coisa que o título anterior não fez de forma correta.

Por si só a história já consegue ser mais cativante do que a do título anterior – mesmo que o plot inicial seja relativamente semelhante, é diferente do seu antecessor  em diversos aspectos. Enquanto a história de Resident Evil 7 tem um início lento e gradual onde o seu ápice é focado apenas em gore, neste em seus dez minutos iniciais já somos apresentados ao que está por vir em uma sequência de tirar o fôlego e que gera diversas perguntas ao jogador. E em suma, a trama é isso: inúmeros mistérios que surgem a cada momento e provocam uma busca desenfreada pelas respostas, que revela mais ameaças e áreas para se explorar.

Infelizmente o jogo não está livre de momentos tediosos e monótonos em algumas ambientações. Entretanto, no fim das contas, cumpre seu papel e acaba prendendo o jogador do início ao fim. A duração do jogo é relativa, a minha primeira jogatina foi na dificuldade média e explorei o máximo possível dos cenários, demorando cerca de 19 horas registradas na Steam para concluir o jogo.

Resident Evil Village ganha data de lançamento e gameplay para PS5 | Jogos de terror | TechTudo

Outra melhora observada é que, enquanto em seu antecessor os personagens passavam despercebidos (onde o próprio protagonista não era carismático, não tinha rosto e apresentava poucos diálogos), no atual não só o personagem principal como os demais – incluindo alguns vilões da trama – apresentam um certo desenvolvimento e mais diálogos, cativando o jogador e trazendo uma importância aos mesmos. Ethan agora apresenta um rosto, diálogos em todos os momentos com reclamações e comentários sarcásticos a respeito do que está acontecendo. Além disso, sua motivação é clara e é impossível não se ligar aos sentimentos do protagonista e ao seu amor paterno pela Rose.

A partir desse ponto entra uma das decepções do jogo: Lady Dimitrescu. O marketing do jogo deu um foco absurdo em uma das vilãs enquanto durante a jogatina sua presença é bem rápida e não provoca nenhuma sensação ao jogador. Juntando isso ao final medíocre da personagem, ela se torna apenas uma personagem secundária que não foi aproveitada na franquia.

Fica nítido que Resident Evil: Village é um somatório de todos os acertos feitos nos remakes da empresa e no sétimo título junto com as correções que deveriam ter sido feitas nos respectivos jogos.

Impressões: Resident Evil Village relembra atmosfera de RE4

Village pode ser definido como uma junção entre a ambientação e a ação presentes no Resident Evil 4 com a jogabilidade de Resident Evil 7. O jogo se passa em grande parte do tempo no vilarejo semelhante ao que Leon Scott Kennedy visita em seu título, trazendo nostalgia para a jogatina. Conforme você progride, novas ambientações são desbloqueadas sendo elas o local de cada boss do jogo. Todos os cenários são bem feitos e apresentam detalhes impressionantes mas os destaques mesmo são o vilarejo e a casa Beneviento, sendo este último um dos melhores momentos do jogo. Enquanto isso, tal como a personagem o cenário que mais deixa a desejar mesmo é o castelo da Dimitrescu.

Os gráficos do jogo são os mesmos observados nos remakes e no anterior, sendo bem otimizado e rodando tranquilamente em computadores com placa de vídeo integrada no processador – entretanto, o desempenho pode ser comprometido em processadores da AMD segundo os testes realizados e relatos vistos na internet.

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Os puzzles do jogo intercalam entre serem bons, exigindo certo raciocínio e entre serem um pouco arrastados em determinados pontos. Os novos inimigos da saga apresentam visuais únicos e apresentam uma IA excelente se comparado com outros jogos da franquia, apresentando um certo nível de desafio e dificuldade principalmente por parte dos chefes. A jogabilidade do título é a mesma apresentada no anterior, com novidades que foram bem-vindas: agora os itens importantes para progressão são separados do inventário normal, não ocupando espaço e há como fazer upgrades no personagem.

Outra novidade é o retorno do modo The Mercenaries, sendo a mesma coisa apresentada nos títulos anteriores: você precisa eliminar um determinado número de inimigos no tempo estipulado para ganhar pontos e desbloquear itens e habilidades para o personagem. Este modo é extremamente nostálgico e divertido para passar o tempo, prolongando a vida útil do jogo.

De fato o único problema observado durante a jogatina foi a dublagem dessincronizada: o áudio, independente da linguagem selecionada, apresentou-se adiado em relação a legenda e a cutscene. Ignorando esse problema que comprometeu um pouco a experiência, o restante do jogo fluiu bem e sem quedas de FPS ou travamentos mesmo utilizando uma placa de vídeo integrada. Até o momento desta análise, o problema não foi corrigido.

More On Chris Redfield's Significant, Darker Role In Resident Evil Village - Game Informer

Então, é bom?

Por mais que certos elementos estejam ausentes neste novo título, Resident Evil: Village acaba sendo o resultado de uma soma onde as variáveis são todos os acertos dos títulos anteriores e, assim, consegue se tornar excelente. Juntando a mecânica do sétimo com a ambientação do quarto, o título consegue transportar o jogador e dar ao mesmo uma imersão na pele de Ethan Winters mesmo que, em alguns momentos, o seu decorrer seja monótono.

De fato o único problema observado durante a jogatina e que afeta levemente a mesma foi o áudio dessincronizado com as cutscenes – desconsiderando isso, tudo o que foi prometido está devidamente entregue neste título. O título está longe de ser o melhor da franquia, mas sem dúvida alguma marca o retorno triunfal da franquia ao ser nostálgico com os elementos do quarto jogo e se consolida como o maior acerto da empresa nesses últimos anos.

Apresentando uma ambientação de tirar o fôlego junto com uma trama sólida e que prende o jogador, Resident Evil: Village é indispensável aos fãs da famosa franquia da Capcom.

Nota: 4/5 – Ouro

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Gameplay Games

The Signifier: Director’s Cut vai além da mente humana

Para os que caíram aqui de paraquedas, The Signifier já possui uma análise, feita por nós da Torre de Vigilância. O que vamos falar aqui é sobre sua principal DLC, o Director’s Cut. O plot inicial do jogo, nós já conhecemos.

Mas para ambienta-los melhor (caso você não leu a análise ainda -triste por você-), vamos fazer uma pequena retrospectiva. The Signifier é um drama interativo, com boas doses de suspense psicológico.

Localizado em um futuro onde é possível recuperar partes da memória de pessoas já falecidas através de uma IA (Inteligência Artificial), jogamos com Frederick Russel, especialista em psicologia digital. E junto ao doutor, precisamos descobrir mais a respeito da morte da vice-presidente de uma das maiores empresas de tecnologia do mundo, a Go-At. No decorrer da gameplay vamos nos deparando com puzzles, no melhor estilo point and click.

 

Falando agora do que temos em mãos. The Signifier: Director’s Cut trás melhorias ao jogo já sólido, que tínhamos jogado anteriormente. Então me pergunto a necessidade desta DLC, entretanto logo me vem a resposta simples em mente. O que é bom pode ficar ainda melhor, ou não! Felizmente, aqui tudo correu para o lado certo.

The Signifier:Director’s Cut não altera em nada a jogabilidade habitual do jogo. Que é bem simples, point and click clássico, em uma perspectiva de primeira pessoa, focando suas forças em criar puzzles de variados níveis, em cenários grandiosos, com pequenos detalhes as vezes imperceptíveis aos olhos de um jogador casual, mas mesmo este perfil de jogador se impressionará facilmente com a melhoria gráfica presente no Director’s Cut.

 

Aqui no Director’s Cut temos a oportunidade de ir mais além em algumas memórias da vice-presidente Johanna, e acabando por descobrir que a sua morte esta conectada em uma rede de tramas ainda mais complexa do que vimos anteriormente, e por sua vez é necessário descobrir as respostas de diferentes puzzles acrescentados nesta DLC. Só avançamos na história se as peças corretas estiverem em seus respectivos lugares, afinal, estamos aqui para recuperar e analisar memórias. Como seria difícil analisarmos memórias fragmentas não é?

É claro que não ficaríamos presos dentro de um laboratório o jogo inteiro, Frederick Russel ainda precisa ter uma vida social, mesmo que não a queira. Tanto fora da IA, quanto lá dentro, os diálogos são pontos altos durante toda a sua experiência, principalmente quando interagimos com os personagens, buscando por pistas a respeito da vítima, ou buscando entender melhor sobre a filha de Russell.

As camadas criadas através dos diálogos são impressionantes, uma exploração super valiosa ao que se diz respeito da psicanálise. E ainda melhor aqui em The Signifier: Director’s Cut, onde algumas pontas soltas, acredito que propositalmente para servir anteriormente como fonte de teorias, hoje são praticamente inexistentes, a medida que vamos encontrando mais pistas e as cruzamos com informações cedidas por algum personagem, está vazio vai sendo preenchido de forma natural, nada de jogar informação na sua cara.

Além dessas camadas mais peculiares dos diálogos, as memórias que acessamos possuem uma profundidade e importância ainda maior. Elas não servem como um livro de informações e uma atividade de quebra-cabeça. E para melhorar temos a ainda bela trilha sonora, que mistura o suspense com o terror psicológico, totalmente coerentes com a gameplay apresentada desde o início do jogo.

 

Assim, The Signifier: Director’s Cut melhora alguns problemas da edição inicial. Principalmente quando falamos em otimização, na versão inicial, durante as lembranças, propositalmente eram apresentadas falhas, assim como uma televisão antiga, chiados, desfoques e instabilidade visual. Entretanto anteriormente tínhamos uma espécie de salada mista destes problemas, onde não era possível compreender o que deveríamos fazer. Já com a DLC, nós temos essas falhas presentes, porém, nos momentos onde elas devem existir, para poder criar a ambientação do jogo.

Uma coisa que eu gostei bastante desta DLC foi sua extensão, o jogo consegue entregar tudo que é necessário, em poucas horas, se comparado com outros jogos que seguem a mesma linha racional da sua. Visto que funciona realmente como um passatempo, um filme ou uma pequena série, que pode ser “assistida” entre o seu horário de trabalho e o seu horário de almoço.

Por fim posso dizer que The Signifier: Director’s Cut, não é um jogo para qualquer um. Seus dramas e gameplay podem não agradar a todos, mas caso você seja um curioso, mesmo que não seja seu estilo de jogo, pode ter certeza que terá uma ótima experiência, e por conta de sua curta gameplay, mesmo que você não goste do jogo como um todo, não será um tempo gasto em vão, certamente alguma informação será absorvida de forma subconsciente, e consequentemente você se lembrará dele ao comentar, que estivesse presente nas diversas camadas do jogo.

 

 

O que temos aqui é uma melhoria do jogo que tínhamos anteriormente, o que não diminui o mérito dos desenvolvedores e produtores, que pegaram o seu material e o exploraram com mais esmero. Mesmo com finais alternativos adicionados aqui, The Signifier: Director’s Cut permanece com uma conclusão muito impactante, além de todo o seu peso como final, ela é arremessada a você, quando menos esperar ela estará no seus braços e você vai tentar entender como ela foi parar ali.

Contudo, The Signifier: Director’s Cut traz um futuro um tanto quanto curioso, com dilemas e questões morais a serem explorados ainda mais. Sua imersão ao mesmo tempo que cativa, cria uma atmosfera de tensão e repulsa. Mesmo sendo um jogo com nicho bem específico a experiência esquisita e amedrontadora por traz de toda a gameplay o jogo consegue ser incrivelmente belo.

Veredito: Prata- Considerável

The Signifier: Director’s Cut, foi testado através de código, enviado antecipadamente para teste. Esta versão está disponível para PCs a partir do dia 22 de abril, e posteriormente terá versões para Mac, PlayStation e Xbox tanto da geração atual quanto da anterior das empresas.

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Gameplay

Dandy Ace e seu Ás na Manga

Produzido pelo estúdio brasileiro Mad Mimic, Dandy Ace é uma incrível surpresa no cenário nacional dos videogames. Semelhante ao surpreendente Hades, lançado ano passado, o título é um rogue-lite com diversas ferramentas interessantes e bastante inovadoras em sua gameplay, mostrando que o mercado brasileiro é subestimado pelos demais e tem muito o que mostrar.

Dandy-AceNa trama Dandy Ace é um incrível mágico, sendo considerado um dos melhores do mundo e é claro que isso atrai inimigos. Tomado pela inveja, seu rival conhecido como Ilusionista dos Olhos Verdes envia o mágico para um mundo paralelo denominado de Palácio Que Sempre Muda, utilizando um espelho amaldiçoado. Para escapar, Ace precisará explorar as áreas do castelo e derrotar os diferentes inimigos que aparecem em seu caminho até chegar no seu rival.

Sua gameplay é bem semelhante a de Hades: você precisa se movimentar pelo mapa e passar pelos diferentes estágios enquanto enfrenta inimigos e diversas outras armadilhas espalhadas pelo cenário. E, como já é de costume do gênero, caso você morra todos os itens e as habilidades serão perdidas. Inicialmente, você pode escolher entre três habilidades que são representadas como cartas dentro do jogo dividas em três classes – as azuis são responsáveis por movimentos como investidas, as roxas são ataques diretos e os amarelos são ataques especiais. Conforme ocorre a progressão do jogador, novas magias são encontradas durante as fases e as lojas. O mais interessante desse jogo é que as cartas de habilidades podem ser combinadas com outras e há uma vasta gama de possibilidades para isso.

E essa customização é essencial para progredir pois o título é bem difícil, logo é preciso adaptar sua build a cada cenário com suas respectivas armadilhas e a cada inimigo novo. É preciso pensar antes e agir com cautela, pois cada movimento errado pode custar sua vida. Os gráficos e os cenários do jogo são muito bem trabalhados, seus detalhes encantam o jogador durante sua execução.

Poucos pontos negativos são notados no jogo, mas ainda assim estão presentes. Em alguns momentos as fases parecem semelhantes entre si o que torna a experiência um pouco enjoativa, junto com a repetição de situações que ocorrem contra os inimigos. Além disso o jogo apresenta muita informação visual em determinados momentos, o que atrapalha algumas vezes.

Dandy Ace tem lançamento confirmado para 2021Uma surpresa do jogo é a Twitch Mode: neste modo, os espectadores da transmissão no aplicativo poderão usar o chat para aumentar os desafios de Dandy Ace convocando mais inimigos, usando magias, dentre outras utilidades. Além disso em cada fase será sorteado para um espectador encher o mapa de Twitch Cupcakes, que podem envenenar ou regenerar o mágico. Pode-se também ajudar o protagonista, com cartas de habilidades novas.

Outra grande surpresa é que o título é dublado em português por diversos influenciadores como BRKSEdu, Gabi Cattuzzo, Maethe Lima, dentre outros.

Então, é bom?

Dandy Ace é um rogue-lite brasileiro extremamente divertido e versátil, apresentando um ás na manga que empolga e cativa o jogador durante sua execução. Todo o conjunto da obra é relaxante e dá vontade de jogar de novo após seu término – recomendo a todos que estão habituados com o gênero. O jogo será lançado nesta quinta-feira, dia 25 de Março, na Steam e em breve para  PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch.

Nota: Ouro – Recomendável

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Gameplay Games

Valheim e o mundo nórdico como você ainda nunca imaginou

Todos os elementos que se esperava que um jogo com temática nórdica, estão presentes em Valheim. As asas de um corvo negro te fazem viajar para um antigo novo mundo, para os olhos de uns, épico, para outros melancólico. Os sons das gotas de chuva pesada, acompanhadas dos trovões e relâmpagos enchem os ouvidos dos viajantes e a mente dos mais receosos. Todo esse ambiente trás consigo uma sensação de mistério e novidade, ao mesmo tempo que nós remete a velhas histórias que nos fazem sentir em casa. Seja bem-vindo a  Valheim.

Valheim oferece uma mecânica leve, com mistura de exploração com elementos de RPG, com auxílio de um mundo aberto considerável, e que, diferente da maioria dos mundos abertos, este parece ser bem mais “clean”, mostrando o que deve ser mostrado, as vezes parecendo um jogo “nos trilhos”, ou seja, a dose certa de liberdade para o jogador.

 

Você chega ao mundo encarregado de uma tarefa dada por Odin. Melhor não desobedecer! A missão é livrar Valheim de  criaturas terríveis que assombram o reino, e nem mesmo os deuses estão dispostos a enfrentar. Para incentivar que você o faça, o jogo lhe fornece ferramentas para criar armaduras, para melhorar habitações a medida que as criaturas são derrotadas. Mas tudo isso acontece de forma natural, e tudo parece girar para que o melhor final aconteça. O mundo possui biomas específicos, como pradarias, florestas, pântanos, cada um com sua característica própria e muito próxima da realidade, o que acaba nos aproximando da experiência do jogo. Além das criaturas estarem presentes nesses biomas, tão naturais, que parecem que estamos dentro de um documentário do NatGeo Nórdico.

E como já falei, a progressão depende das criaturas derrotadas, mas tudo acontece de forma costumeira, que você acaba esquecendo desse detalhe. Para realizar certas escavações, onde será encontrado um minério especial, capaz de derrotar uma dessas criaturas, mas para esta escavação é necessário uma ferramenta, que só é produzida com um certo material extraído de uma outra criatura. Entendeu? Bem simples. Progredir sem armadura é quase um suicídio, assim como estar com armas desatualizadas em certas áreas.

 

Quando falo a respeito da progressão, estou focando apenas na gameplay e avanço da história. Caso esse não seja o seu objetivo, não tem problema. Valheim permite que você apenas explore o mundo da sua maneira, no seu ritmo. O que não irá impedir das criaturas te encontrarem e te atacarem, na melhor das hipóteses é melhor estar preparado.

Como um bom jogo de mundo aberto, há aqueles momentos de contemplação, tanto para com o jogo, quando para os desenvolvedores. Cada minuto que você passa encarando paisagens dentro de um jogo como Valheim , é como um pedido de agradecimento a todos os profissionais que estiveram trabalhando para aquilo está lindo do jeito que está. Uma sensação de felicidade por estar sozinho contemplando o que o jogo tem de melhor para te oferecer.

 

Valheim é um daqueles jogos cometas, aparecem para o público de tempos em tempos, eles não sabem que querem ver, mas sabem que vai ser lindo. Como anteriormente dito, mesmo que você opte por não estar envolvido 100% com a história e objetivo central da trama, é quase impossível que em algum momento você não se envolva com ela. Embora possa parecer que o jogo te da essa opção, ele na verdade te entrega uma falsa sensação de liberdade, fazendo o mundo aberto se desmoronar, não oferecendo maneiras de contornar esta situação. No final das contas você deve fazer o que você foi incumbido de fazer.

É a combinação de elementos já conhecidos, com algumas concepções atualizadas de determinados conceitos  que tornam Valheim uma experiência tão agradável, na qual estar presente nesse mundo por muitas horas, não se configura em perda de tempo.

OURO – RECOMENDÁVEL