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Diablo IV é o ápice da franquia

Essa franquia causou muitos problemas para as crianças nascidas nos anos 90, primeiro por conta de seu nome, e consequentemente suas cinemáticas e gameplay sangrento. E nesse ano de 2023, temos entre nós mais um capítulo dessa história marcante, Diablo IV está em chamas.

Preciso informar que essa análise conterá terá spoilers da história geral dos jogos, para situar melhor as pessoas nesse novo jogo.

Antes de tudo vamos dar uma recapitulada na história por trás de Diablo IV. De fato a Blizzard trata com muito esmero o lore do seu jogo.

O anjo Inarius juntou-se a Lilith, a filha do demônio Mephisto um dos Três Males Maiores. Os dois estavam cansados do conflito eterno entre anjos e demônios pelo controle do universo e criaram Santuário, com o poder da Pedra do Mundo, que eles roubaram. Santuário servia como um refúgio e lar para todos que queriam fugir do conflito eterno. Entretanto, durante anos os anjos e demônios de Santuário começaram a se relacionar e a partir disso surgiram os Nephalens, uma nova raça híbrida que possuíam poderes mais elevados que Anjos e Demônios.

Inarius sentindo-se ameaçado queria acabar com  os Nephalens, enquanto Lilith via neles, a oportunidade de acabar com o conflito eterno entre Céu e Inferno. Uma guerra em Santuário ocorreu, entre Anjos, Nephalens e Demônios, que acabou com um acordo entre o Céu e Inferno de não interferir mais em Santuário.

Diablo IV então trás de volta, Lilith, que quer retomar o controle e poder que exercia em Santuário, sobre os filhos dos Nephalens, os humanos.

Para todos que jogarem outros jogos de Diablo, a mecânica de gameplay não é novidade, mas é impressionante como a Blizzard consegue nos entregar pela 4º vez a mesma coisa, e mesmo assim não transforma em algo chato, ou tedioso, como vemos em algumas outras franquias de jogos (Assassin´s Creed e FarCry estou apontando para vocês).

Se você tirar todo o background da história, profecias, as distrações cinematográficas, as amarras com o mundo, Diablo IV é sem sombra de dúvidas um RPG padrão, mas é justamente ai que ele ganha destaque, porque ele não é nada, além do que se propõe a ser.

Diablo IV ocupa um espaço de complexidade, que vimos em Diablo II, e a acessibilidade que foi Diablo III, sem dúvidas o responsável por elevar ainda mais o nível da franquia. Passados mais de 50 anos após a DLC Reaper of Souls, Diablo IV trás de volta os pontos de habilidade e atributos atribuíveis, permitindo mais variações na construção de classe, experimentações incentivadas, exigindo mais cuidado em combate, o jogo como um todo está cheio de revisões inteligentes, mudanças específicas em certos aspectos que já estamos acostumados, que não os mudam, mas melhoram tudo que conhecemos.

Diablo IV é um parque temático de exploração, acumulação e criação, a progressão do personagem é definida muito mais pelos equipamentos que você consegue gerar durante a gameplay, do que pelas escolhas aleatórias. Os itens têm propriedades mágicas e classificação distintas, mas isso não impede que você aplicar essas propriedades passivas únicas a outro item em seu inventário.

Parece um pouco contraintuitivo ter tanto controle nas primeiras horas, não lembra muito outros jogos da franquia Diablo. Mas esses toques leves, alterando pontos específicos na gameplay aumentou a qualidade geral do combate desde o início da campanha até as incontáveis ​​horas gastas descobrindo os detalhes no mapa durante o fim de jogo. De maneira geral em Diablo IV, ainda temos que nos concentrar (um pouco) para matar demônios, e é realmente muito bom.

Entretanto você precisará ser mais atencioso do que no jogos anteriores, com uma variedade de fatores externos no ambiente. Seleção de habilidades, gerenciamento de recursos, especializações e posicionamento durante as batalhas. 

As classes de heróis estão muito melhor exploradas aqui. Desde o necromante, capaz de levantar um exército de mortos, até o singelo bárbaro, com suas armas trocáveis. Você tem a opção do mago com suas conjurações elementais. O Rogue é o mestre stealth, disparando flechas através das sombras, enquanto o Druida pode mudar sua forma para a batalha.

Essas classes são apoiadas em um sistema de árvore de habilidades bem trabalhado. Em Diablo IV além do clássico modo de ganhar pontos de habilidade conforme você sobe de nível, você ganha pontos também ao explorar, indo á certos limites do Santuário, saqueando masmorras, caçando estátuas de altares de Lilith e completando as centenas de missões secundárias pelo mundo aberto.

O seu modo de jogo é amplo, não necessariamente focado apenas em devastar hordas de demônios, há outras maneiras de fazer o jogo acontecer, e isso depende de você. 

Muitos estavam ansiosos para ver como a Blizzard iria implementar o mundo aberto em Diablo IV, e aqui podemos ver a habilidade da equipe de produção que está a mais de 20 anos aplicando os conceitos em World of Warcraft, presente em Diablo. Um desafio criativo que o estúdio navegou com precisão hábil, permitindo que o jogador possa vagar livremente neste espaço enorme de integração perfeita do PvP a zonas específicas do mapa adicionando um ar de perigo à exploração a cada passo.

Não há como prever, Diablo IV como um serviço online, em um ambiente desafiador como é atualmente, onde jogos precisam se renovar constantemente para se manter no auge. Mas aqui a Blizzard, estabeleceu uma bases sólidas de mecânica e gameplay, que evoluiu junto a franquia, como uma experiência solo, há uma elegância em sua composição e a liberdade que temos para explorar é sem dúvida cativante.

Diablo IV é o ápice da franquia. Aquele loop de jogabilidade que exige uma atenção tão simplória, repetitiva que domina sua mente. O típico jogo que te entrega diversão instantânea, desafios persistentes em um modo contínuo, com complexidade acessível. É o retorno triunfante que Lilith tanto esperou.

Diablo IV com seu sistema de loot e refinamento no sistemas de combate, e mundo aberto, entra no pódio como o melhor RPG de ação dos últimos anos.

Diablo IV foi analisado no PC, sem código fornecido pela editora.

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Review | Star Wars Jedi: Survivor, de qual lado você está?

Já imagino um dos motivos de você se interessar em ler esta análise e a resposta é: Sim! Sinta-se à vontade, pode ir comprar o seu jogo na sua plataforma preferida. Star Wars Jedi: Survivor é um jogo excepcional. 

Star Wars Jedi: Survivor se passa cerca de cinco anos após os eventos de Fallen Order, durante o período de controle do Império Galático, pós Ep. III – A Vingança dos Sith, conectando sua história com todo o universo que conhecemos. A busca de Cal o leva a novos cantos da galáxia, mas a jornada mais atraente que ele faz é introspectiva. 

Star Wars Jedi: Survivor baseia-se na fórmula já vencedora de Star Wars Jedi: Fallen Order , tornando Cal Kestis um Cavaleiro Jedi mais poderoso do que na sua última aparição, infelizmente o mesmo não ocorre com os desafios que enfrentamos durante a gameplay.

Em comparação a Fallen Order, Survivor é bem mais fácil, os inimigos não escalam acompanhando a sua evolução de poder. Fallen Order tinha um pouco de soulslike em seu gameplay, já em Survivor não sentimos isso, pelo que vivenciei aqui temos uma maior exploração de recursos para a jogabilidade do que na jogabilidade em si.

Para acompanhar essa ideia de que Cal Kestis está mais velho, mais habilidoso, e para esse novo mecanismo de gameplay relacionada aos recursos, temos uma árvore de talentos, ainda prematura, mas bem-vinda. A adição de duas novas posições de sabre de luz. 

Uma com estilo de luta à distância, e outra com golpes lentos, mas fortes. Ambos têm suas vantagens e desvantagens, mas não é algo que te fará refletir, basicamente uma funciona melhor durante a gameplay, e o game design sabe disso, é tanto que para “dificultar” um pouco as coisas, eles te limitam o uso de cada guarda, para que você utilize mais de uma durante sua gameplay.

Embora isso tenha me causado um pouco de frustração e sufoco, entendi com o passar do gameplay que essa limitação me forçou a me adaptar, e passar pelos mesmos sentimentos que Cal Kestis estava passando. Se foi algo proposital, não tenho como afirmar. Além de que, somos Jedi, então temos um leque de habilidades com a Força para nos ajudar.

Star Wars Jedi: Survivor é sem dúvida superior a Fallen Order, vemos o orçamento maior sendo usado. Tanto na história, nas localidades, quanto na jogabilidade, desafios de plataforma, quebra-cabeças, etc. Os combates são pontos altos, combinações de habilidades Jedi e encontros cinematográficos tensos, fazem uma ponte perfeita para a entrada da trilha sonora, que cresce desde o início da gameplay.

Survivor conta com um sistema de dicas, que respeita sua inteligência, aparecendo em momentos que o jogo entende que você está com dificuldade. E mesmo assim, como Fallen Order, o jogo perguntará se você gostaria de uma dica.

O jogo também reserva tempo para momentos de silêncio e contemplação. Principalmente quando estamos em Koboh, sem dar spoiler, Cal pode visitar NPCs que atuam como vendedores, entre outras coisas, Koboh é importante tanto para você quanto para Cal. Infelizmente os NPCs não mergulham em narrativa, servem apenas a um propósito, algo que me frustrou. Um planeta tão grande, onde pensei que poderíamos explorar e realizar algumas atividades, no final das contas é apenas um casco para a narrativa geral, e é assim com a maioria dos planetas. 

O desempenho gráfico de Survivor é um obstáculo que não podemos passar em branco. Ao jogar no PlayStation 5 notei oscilações no frame rate, alguns travamentos aleatórios, mas em nenhum deles foi algo que me prejudicou, claro que é irritante, mas em questão de atrapalhar em batalhas ou em cut scenes, posso dizer que minha experiência geral foi satisfatória. Alguns veículos comentaram também sobre travamentos em outras plataformas. O que me deixou curioso foram as telas de loading, principalmente no início do jogo, eram bem longas e irritantes.

Star Wars Jedi: Survivor melhora de maneira significativa muitos pontos de Fallen Order, mecânica de combate, expansão do universo, e os puzzles.

Por diversas vezes temos os conflitos internos de Cal, vindo à tona, suas oscilações em direção ao Lado Sombrio da Força, enquanto enfrenta novos desafios.

Star Wars Jedi: Survivor é um conto Jedi muito bem desenvolvido sobre medo, resiliência, e adaptação. Mostra o que medo significa para alguém como Cal, que é um sobrevivente de uma guerra e de um ataque genocida contra seu povo, uma verdadeira história Jedi que merecemos.

PONTOS POSITIVOS:

  • Aborda o medo existente do personagem, trazendo para uma visão mais humana.
  • A evolução do combate comparado com o jogo anterior.
  • Puzzles que respeitam a gameplay.
  • Trilha sonora.

PONTOS NEGATIVOS:

  • Exploração geral pouco empolgante.
  • Problemas técnicos que podem prejudicar a gameplay.

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Hogwarts Legacy encanta e traz de volta a magia.

Hogwarts Legacy conquistou avaliação máxima. 

Pontos Positivos

  • Recriação de Hogwarts (na medida do possível) impressionante.
  • Sistema de combate de feitiço.
  • Visualmente Incrível.
  • Localização (dublagem e lip sync)

Pontos Negativos

  • Mundo mágico pouco explorado na essência.
  • Economia confusa.
  • Mundo aberto forçado.

 

Estamos de volta ao Mundo Mágico ou Mundo da Magia. Aquele fascinante mundo cheio de aventuras, monstros, comércio mágico, e sabedoria. E qual melhor cenário para nos aprimorarmos intelectualmente e incrementar nosso conhecimento do que a escola? Hogwarts tornou-se um personagem vivo, mesmo que anteriormente tenhamos visto apenas pelo olhar de Harry Potter durante saga principal e seus spin-offs. Entretanto aqui em Hogwarts Legacy, podemos ver a escola de magia e bruxaria em seu ápice.

E é claro que os desenvolvedores e designer entendem isso. Você pode passar horas andando despreocupadamente por corredores labirínticos, pode ficar ao lado do Grande Lago (ou Lago Negro), olhando para a Escola, você está livre para se maravilhar com a grande arquitetura gótica do sec. XII ao XVI. Em Hogwarts Legacy a interação com o castelo/escola são sucintas e bem assertivas.

As aulas são fascinantes, o nível de detalhe chama atenção. Os scripts de várias matérias como Astronomia, Feitiços, Defesa Contra as Artes das Trevas, Herbologia, História da Magia, Poções e Transfiguração, e disciplinas eletivas como Trato das Criaturas Mágicas e Adivinhação, faz sentir que realmente estamos dentro de uma escola. Mas como estamos falando de mundo mágico, e como já deve ter percebido, não se trata de uma escola comum, e muito menos seus alunos. Com você não é diferente.

Nosso personagem, participa de uma premissa narrativa movimentada, e interessante, por vezes cansativa, mas que não requer sua atenção a 100% do tempo. Sendo assim, quando se sentir forçado, ou chateado com o andar da missão em que está, pare, aprecie a vista, passeie, e assim que estiver pronto volte, a muito o que se fazer em Hogwarts Legacy, e estar entediado não faz parte delas. Por que a crescente ameaça de animais corrompidos, os caçadores de magos das trevas e rumores de uma rebelião goblin, necessitam de sua atenção.

Entretanto, apesar de ser bem interessante a ambientação, o foco em Hogwarts e em Hogsmeade, tira um pouco da imersão. Como um Mundo Mágico, em um jogo mundo aberto é recluso em 1 cidade e 1 escola? Claro que existem outras, mas por se tratar de um jogo mundo aberto, poderíamos ir e vir, muito mais vezes e em muito mais lugares. A sensação foi a mesma de quando assistia aos filmes, sentia que tudo se passava dentro de um domo, onde o centro estava Hogwarts, e os personagens não podiam avançar muito até suas fronteiras.

Hogwarts Legacy nos traz um combate com características já conhecidas, mas nem por isso irritantes, pelo contrário, utilizando de técnicas já habituais, implementa pequenos elementos para diferenciar-se dos demais, ao mesmo tempo que desafia o próprio jogador a se superar. Poucos são os jogos, onde a magia é liberada de forma tão natural e em grande escala quanto aqui. Desde combinação de magias, quanto as magias que já conhecemos e sabemos bem o que fazem. Mas onde há alegria, também há tristeza.

Mesmo com essa aparente liberdade, nossas escolhas podem ser bem inclinadas em relação ao nosso futuro dentro do jogo. Em específico posso comentar a respeito da árvore de talentos, onde caso optemos por seguir determinada fonte de conhecimento mágico, sabemos as consequências reais que sofreríamos. Não é que esteja faltando algum tipo de sistema de moralidade no jogo, é que a falta de qualquer reação razoável às suas ações corrói ainda mais qualquer essência do RPG.

Hogwarts Legacy é uma tentativa de mostrar um Mundo de fato. Desde alunos transferidos, a alunos com deficiência, e com identidade de gêneros distintos. Essa análise não leva em consideração alguns pontos em relação a J.K Rowling. Ninguém da equipe Torre é conivente com as declarações da autora do mundo mágico de Harry Potter, e entende que a posição pública de Rowling sobre a identidade de gênero, continua a desafiar a inclusão e não agrada o coração da comunidade.

Se a Avalanche for acusada de algo, que seja por tentar nos trazer muito de uma só vez. Não erraram, pelo contrário, acertaram em cheio. Entretanto muitas coisas ficaram de fora, como por exemplo o quadribol, e uns mergulhos dentro do Grande Lago. Espero que isso venha em DLCs próximas com o tempo, e com ajuda da comunidade.

Hogwarts Legacy foi analisado no PC, sem código fornecido.

O jogo está disponível para PlayStation 5, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox Series X e Series S, Xbox One, Microsoft Windows

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Gotham Knights não entrega o que propõe, mas diverte.

Gotham Knights te convida para um história que de fato é muito interessante, e cheia de questões, tanto por nós espectadores, quanto para os personagens (ou pelo menos era o que eu esperava). O Universo DC é rico em história, e aqui não poderia ser diferente. Logo somos introduzidos com a morte de Bruce Wayne e Jim Gordon, que causou o aumento exponencial do crime organizado em Gotham.

De fato interessante, mas essa história não veio acompanhada de nenhuma textura significativa. Entre os quatro heróis jogáveis ​​nenhum deles possui evidentemente nada que os discernem. Personalidades muito rasas, diferente das versões de outras adaptações. Assim após algumas horas de gameplay, uma pergunta toma conta de seus pensamentos, “Realmente vale a pena continuar jogando?”. E isso frequentemente nós leva a cenários catatônicos, sem animo, deixando toda a repetição fora do ritmo que queríamos.

Gotham Knights não faz parte do Arkhamverse, mas as comparações com a franquia é inevitável. Os jogos que tivemos acesso anteriormente estabeleceram um padrão alto para qualquer jogo de super-herói que viesse a seguir, principalmente as que trazem uma gameplay baseada no combate corpo a corpo, com recurso de combos. E o que vemos constantemente aqui, é a tentativa de criar algo novo, porém sem muita inovação, e em alguns casos até andando na contramão do que já vimos.

 

O Batman e Gotham possuem uma relação quase simbiótica, diferente dos personagens presente aqui. Barbara Gordon, Dick Grayson, Jason Todd e Tim Drake passam os dias pesquisando e definindo estratégias para que a noite como Batgirl, Asa Noturna, Capuz Vermelho e Robin patrulhem Gotham City. Mas o que vemos é uma Gotham sem vida. Pode ter sido uma escolha, mostrar a cidade morta, assim como Bruce, mas a execução deixou a desejar, afastando essa afirmativa. 

Mesmo que tenhamos a presença de personagens marcantes como Mr. Freeze e Cara de Barro, Harley Quinn, as batalhas acabam sendo terrivelmente monótonas ao longo do tempo, além do fato de ficarmos muitas horas batendo em personagens bots. Gotham Knights está longe de uma narrativa refinada, embora ela ainda funcione em uma escala reduzida, servindo como apoio para algumas situações pontuais, mas que no decorrer da gameplay, são rapidamente esquecidas.

Um ponto para ser ressaltado, infelizmente como ponto negativo aqui, é o fato dos personagens não possuírem diferenças discerníveis . Os movesets básicos não evoluem, e muito menos nos imergem em suas características físicas e intelectuais. Os poucos movimentos, e apetrechos diferentes que possuem, pouco impactam no resultado final. Mas isso não é uma crítica ao sistema de batalha, Gotham Knights tem boa animação e funciona até certo ponto, mas claro que se evidenciam as limitações do sistema após algumas horas de repetição.

Gotham Knights é bom mas não consegue entregar o que se propõe. Seu UX confuso, e alguns sistemas desnecessários de criação e personalização, que não funcionam aqui, para os quatro personagens jogáveis.

 

Gotham Knights se distancia em qualidade e proposta da série de jogos Arkham, a todo momento vemos uma sequência de tentativas de encontrar uma identidade e motivação para sua existência. Apesar de ter momentos de lucidez, a profundidade que esperamos de um jogo como este não está presente em nenhuma ocasião. Parece que estamos em uma roda gigante de emoções, porém estagnados no nível mais próximo ao chão.

Gotham Knights teve seu lançamento em 21 de outubro de 2022, para PC, PlayStation 5 e XboX Series X. Esta análise foi realizada em PC, sem código disponibilizado.

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Stray | O gatinho na cidade dos robôs

Stray foi anunciado em 11 de junho de 2020 no evento da PlayStation Future of Gaming e inicialmente marcado para ser lançado em 2021. Desenvolvido pela BlueTwelve Studio e publicado pela Annapurna Interactive. o jogo nós coloca na pele de um gatinho, em meio a um mundo cyberpunk, repleto de máquinas e robôs autônomos, e para nossa aventura somos acompanhado pelo dronezinho, B-12 que nos auxilia traduzindo o idioma dos robôs e armazenando itens encontrados durante nossa aventura.

Quando imaginamos um mundo com robôs, automaticamente (pelo menos para mim), vem imagens de cidades altamente tecnológicas, com desenvolvimento de eletrônicos super avançados, com tecnologias que atualmente não temos acesso, mas o mundo de Stray em que nosso gatinho sem nome está vagando é um pouco mais “negativo”. Uma cidade que cresce em cima de história, e lembranças, com robôs vivendo em casas improvisadas de lixo (lembrou em certos aspectos a favela dos extraterrestres em Distrito 9), mas que trás consigo uma atmosfera de interesse e curiosidade.

É através dessa curiosidade que nós, no comando do nosso gatinho, podemos ver os raios de luzes neon refletindo nas águas acumuladas da chuva em becos estranhamente não convidativos, andar sobre os telhados precários das residências, enquanto atravessamos nuvens de poluição que pairam sobre o ar. Ao mesmo tempo em que podemos entrar em bares e atrapalhar uma partida de sinuca, ou procurar um lugar onde tenham muitos robôs, e torcer para que algum tenha dó do gatinho, e de um pouco de atenção. Afinal o que um gato precisa se não um belo dia repleto de aventuras, e depois encontrar um lugarzinho aconchegante para tirar uma soneca?

 

Todas essas possibilidades em Stray, dentro da jogabilidade na cidade, se faz valer nos movimentos que o gatinho malhado laranja se move. Quando você descobre a maneira certa de encaixar os pulos e o caminhar do gato, tudo se torna muito fluido e natural, ao saltar, ao passar por grades, ao se esconder ou correr para debaixo dos carros. Quanto mais confortável você estiver em relação aos comandos, mais a cidade vai parecer um verdadeiro parque de diversões para o gatinho que estamos controlando. O gato a cada minuto jogado parece mais um gato da vida real.

Não sei como foi produzido, mas o nosso gatinho foi muito bem trabalhado. Não me admiraria saber, que os desenvolvedores ficaram meses estudando a anatomia felina. Todo o movimento de câmera, não atrapalha na desenvoltura do gatinho, nem mesmo nós traz uma sensação de estranheza por estar controlando um animal tão pequeno, dentro de um universo tão grande em relação a ele.

Junto com nosso companheiro drone B-12, podemos explorar a cidade por vários ângulos e pontos específicos. Gastando algo em torno de 7 a 12 horas de gameplay. É com B-12 que podemos entender a comunicação dessa sociedade robô, ele é nossa conexão principal com tudo que está acontecendo ao nosso redor. A história é sentimental, todo o desenrolar é muito bem elaborado, e é engraçado chegar ao final e notar que estamos tratando com inteligências artificiais e um animal dito irracional por muitos.

Em Stray, jogamos com um gatinho, como já venho falando ao longo do texto, mas isso em nenhum momento é um obstáculo para a mecânica de jogabilidade. Dificilmente tive momentos de marasmo enquanto corria pelas ruas e subia nos telhados, onde podemos encontrar puzzles, muita exploração, e seções de furtividade. E isso sem falar dos carrapatos monstros que temos que fugir constantemente se quisermos continuar nossa jornada de exploração.

A única coisa que incomodou durante minha jogatina, foi a falta de sinalização dentro do jogo. Por muitas vezes me vi perdido sem saber exatamente o que eu deveria fazer, ou para onde ir. Há momentos em que entramos por acidente em um novo distrito, e somos impedidos de realizar missões das áreas anteriores.

Independente disto, Stray nos entrega um novo olhar, uma nova maneira de viver a cidade, mesmo que ela não seja a que conhecemos atualmente. Claro que ser um amante dos felinos te deixará muito mais imerso neste jogo, mas é claro que ele encantara a qualquer um que possa experimentar a experiência. Stray é uma vivência única dentro de uma fantástica cidade, distante de muito do que já vimos.

Infelizmente compacto, tudo em Stray é muito bem abordado e alinhado para uma experiência agradável.

Stray foi jogado e analisado sem código fornecido. E está disponível para PlayStation 4, PlayStation 5, Microsoft Windows

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Riders Republic é ação e aventura até dizer chega!

Riders Republic está aqui e já adiantamos que esportes radicais são o verdadeiro sentido da vida. Além de oferecer uma proposta bem inteligente que mistura os esportes radicais com um mundo aberto repleto de localidades bem interessantes, como vários parques dos Estados Unidos, eles são apresentados como verdadeiros cartões postais.

Logo de cara o sentimento de comunidade, liberdade e diversão que Riders Republic oferece é insano. Dentro de todas as pessoas existe um sentimento de nostálgia e felicidade quando lembramos dos tempos onde corríamos, brincávamos com nosso amigos. O jogo tenta capturar esse sentimento “infantil”,  que para muitos até hoje está presente, no sentindo positivo da palavra, pois muitos tem isso tão verdadeiramente cravados em sua vida que acabam optando como estilo de vida.

Todo o ambiente apresentado aqui, te permite ser uma pessoa radical, dentro de seu quarto ou de sua sala. Transformando seu espaço de vida em um playground pessoal onde você é livre para seguir suas paixões.

 

O que vemos aqui não é completamente diferente dos jogos de mundo aberto da Ubisoft. Você pode se sentir bastante familiarizado com Riders se ja teve a experiência de jogar Steep, o jogo de snowboard da Ubisoft. Esqui e snowboard, mountain bike e voo com Wingsuit são as modalidades que encontramos por aqui. Se alguma dessas atividades parecer desagradável, você não precisa se preocupar, porque aqui em Riders Republic raramente você terá impedimento de fazer o que você quer, você está livre para se aventurar nos parques nacionais dos EUA podendo encontrar sua própria diversão.

Isto é o que faz o jogo funcionar, sua falta de progressão linear, não há desafios obrigatórios ou requisitos de vitória que te impedem que fazer as atividades disponibilizadas.

Uma coisa que chama atenção, mas desta vez para o lado negativo, são os diálogos e NPCs. Infelizmente há momentos onde os diálogos enchem seus ouvidos, com piadas e brincadeiras que poderiam funcionar, mas que acabam sendo colocadas fora de contexto ou de hora. Além da trilha sonora que passa muito longe de ser empolgante.

Um problema raso para um jogo nesta proposta. Visto que basta você conectar (PS5 e Xbox Series X) ou abrir a aba em seu PC de algum streaming de música, colocar sua playlist preferida e curtir o jogo.

 

Ainda falando um pouco do mapa, a Ubisoft falou a respeito da recriação dos Parques Nacionais dos EUA, utilizando dados de GPS. A empresa recriou a geologia de cada região de maneira mais fiel possível. É sem dúvidas um espaço impressionante para se divertir o suficiente. O mapa não é apenas agradável para se passar o tempo, conforme você se move, verá outros jogadores conectados, aumentando a sensação de comunidade que falei logo antes, e poderá deslumbrar lugares muito bonitos no decorrer do percurso. Eu nunca tive a oportunidade de visitar um Parque Nacional nos Estados Unidos, então acreditando na representação feita pela Ubisoft, são espaços realmente muito bonitos.

E você pode ficar tranquilo. Se os esportes não forem suficientes para você, existem competições reais com mais de cinquenta jogadores simultâneos. E caso você não encontre alguma competição que te interesse, você pode criar a sua própria e compartilhá-la com outras pessoas. São corridas padrões, onde você precisa ultrapassar a linha de chegada primeiro, também há modos Tricks Battle que consiste em reunir uma equipe de outros jogadores para mostrar seus movimentos mais legais e enfrentar equipes adversárias.

É disponibilizado um modo carreira, com seis progressões diferentes em jogo solo ou PvP e infinitas opções de personalização, assim como opções de modo gratuito.

 

Posso dizer que Riders Republic não é perfeito, mas é muito divertido e atende a tudo que o jogo se propõe a realizar. A Ubisoft aprendeu muito com seus últimos lançamentos e sua construção de mundo aberto. Além de tudo isso, trazer uma base de esportes radicais me deixa confortável, muitos terão acesso a novas experiências e poderão buscar elas na realidade, de certa forma Riders Republic incentiva e dá uma nova energia para os que viveram dias terríveis nos últimos meses. Aproveite da melhor maneira possível!

 

Riders Republic foi lançado para PS5, Xbox Series X, PC, Xbox One e PS4 em 28 de outubro.

Riders Republic foi analisado por código fornecido pela Agência Drone para PC.

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Lake | Uma perspectiva nova para viver a vida

Já posso começar este texto falando pra você ir jogar Lake, não espere por mais nada, apenas vá e jogue. Por que não importa o quanto eu descreva toda a minha experiência vivendo em Providence Oaks, o quanto eu tente explicar como são as interações dos personagens e como a cidade e o campo parecem ser reais. Na verdade Lake parece tanto com a vida real que chega a assustar. Lake pode ou não ganhar prêmios esse ano mas ele vai te ganhar com o mais simples balançar das folhagens enquanto você olha para o horizonte, e enxerga as montanhas ao longe.

Começando pelo ponto alto de Lake, vou destacar o visual. Como falei acima, seria difícil explicar como o jogo ganha vida diante de seus olhos sem escrever no mínimo umas 15 linhas de alegorias, como Tolkien fez em Senhor do Anéis, e como Stephen King faz em seus livros. De maneira geral, o jogo dentro de sua proposta e do seu visual saudosista, atrai o olhar e acalma seus pensamentos. Ao pensarmos em “Lago”, podemos pensar na calmaria externa, e no interior altamente povoado com todas as suas espécimes de animais que vivem dentro e ou redor do lago.

Em Lake isso é muito bem aplicável. Desde sua paisagem naturalista, até a a população vivendo a cidade em Providence Oak. A medida em que você vai conhecendo mais de Providence Oak , irá notar o seu tamanho ideal para a jogabilidade que o jogo oferece. Nem grande, nem muito pequeno, você não vai se perder e também não vai parecer que está andando em círculos.

Lake contempla tanto a parte visual e vivencia que sua história acaba se misturando ou até mesmo se perdendo (de maneira positiva). Temos como plano principal Meredith, tendo que realizar um trabalho de entregas de correspondência, enquanto seu pai está de férias. E enquanto você a ajuda a realizar este serviço, ou até mesmo nos seus momentos de folga, vocês estarão conhecendo pessoas novas, e entendendo um pouco mais sobre cada cidadão de Providence Oak.

Claro que isso vai depender do seu humor, mas sendo sincero, não  há condições de jogar Lake estando com a cabeça pesada, e o próprio jogo por meio de todo o visual e a jogabilidade que te oferece automaticamente te faz relaxar e pensar nas melhores rotas e respostas para se dar bem nas entregas e na prática da boa vizinhança.

A aventura em Lake é bem fluida, esse simulador de entrega de correspondência se torna uma experiência guiada por narrativas, que te coloca nas interações sociais e problemas de Meredith de uma maneira tão leve e natural que impressiona. Tudo em Lake garante que a jogabilidade trabalhe junto a história para que você fique em constante movimento, deixando com que se divirta com os visuais disponibilizados, e as interações com os personagens. Algo bem mais leve e saudável do que o que vimos em Death Stranding, incentivando a exploração da cidade e a conhecer novos personagens.

De forma que Lake, nunca força o jogador a jogar por horas e horas, com histórias longas e complexas, a mescla com a narrativa cria um ambiente ótimo, resultando em uma harmoniosa gameplay.  A satisfação em conseguir modelar a sua narrativa própria em Lake, é inigualável. Cada decisão que você faz e os relacionamentos que você cria ao longo da gameplay vai deixar em você uma marca positiva.

Nenhum dos problemas, atrapalhou minha experiência com Lake. Posso citar alguns travamentos em locais muito específicos, como ficar preso entre cercas, ou entre objetos grandes, este porém não aconteceu durante minha gameplay, alguns jogadores apontaram esse problema. O que aconteceu comigo foi relacionado ao som. Durante umas entregas o som ambiente estava mais alto que o volume dos diálogos, mas foi rapidamente resolvido com o reset da gameplay. Acredito que alguns outros problemas com som também são pontuais.

Um outro ponto a ser considerado são seus finais. Finais estes longe de serem ruins, mas como toda a história foi amarrada, e visto o desenvolvimento de cada personagem eu esperava algo muito além do que me foi entregue. Mas considero que tudo foi muito bem organizado para não deixar que nada passasse despercebido dos seus olhos nas resoluções dos problemas.

Lake é o jogo que te faz parar e refletir sobre tudo. Será que tudo o que vivemos vale a pena? Será que a vida que eu estou levando faz bem para mim? Parece um quadro renascentista por sua narrativa tão bem detalhado que quando terminou, fiquei por um tempo sem rumo. Assim como terminar uma série e o vazio existencial passa a conviver com você, até encontrar uma outra nova.

NOTA: 5 Diamante

Gostaria que todos tivessem a oportunidade de jogar Lake. Para que pudessem observar uma história sendo construída com seus personagens em um tempo curto de fato, mas com tanto esmero que esse detalhe te deixa apenas querendo mais.

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The Signifier: Director’s Cut vai além da mente humana

Para os que caíram aqui de paraquedas, The Signifier já possui uma análise, feita por nós da Torre de Vigilância. O que vamos falar aqui é sobre sua principal DLC, o Director’s Cut. O plot inicial do jogo, nós já conhecemos.

Mas para ambienta-los melhor (caso você não leu a análise ainda -triste por você-), vamos fazer uma pequena retrospectiva. The Signifier é um drama interativo, com boas doses de suspense psicológico.

Localizado em um futuro onde é possível recuperar partes da memória de pessoas já falecidas através de uma IA (Inteligência Artificial), jogamos com Frederick Russel, especialista em psicologia digital. E junto ao doutor, precisamos descobrir mais a respeito da morte da vice-presidente de uma das maiores empresas de tecnologia do mundo, a Go-At. No decorrer da gameplay vamos nos deparando com puzzles, no melhor estilo point and click.

 

Falando agora do que temos em mãos. The Signifier: Director’s Cut trás melhorias ao jogo já sólido, que tínhamos jogado anteriormente. Então me pergunto a necessidade desta DLC, entretanto logo me vem a resposta simples em mente. O que é bom pode ficar ainda melhor, ou não! Felizmente, aqui tudo correu para o lado certo.

The Signifier:Director’s Cut não altera em nada a jogabilidade habitual do jogo. Que é bem simples, point and click clássico, em uma perspectiva de primeira pessoa, focando suas forças em criar puzzles de variados níveis, em cenários grandiosos, com pequenos detalhes as vezes imperceptíveis aos olhos de um jogador casual, mas mesmo este perfil de jogador se impressionará facilmente com a melhoria gráfica presente no Director’s Cut.

 

Aqui no Director’s Cut temos a oportunidade de ir mais além em algumas memórias da vice-presidente Johanna, e acabando por descobrir que a sua morte esta conectada em uma rede de tramas ainda mais complexa do que vimos anteriormente, e por sua vez é necessário descobrir as respostas de diferentes puzzles acrescentados nesta DLC. Só avançamos na história se as peças corretas estiverem em seus respectivos lugares, afinal, estamos aqui para recuperar e analisar memórias. Como seria difícil analisarmos memórias fragmentas não é?

É claro que não ficaríamos presos dentro de um laboratório o jogo inteiro, Frederick Russel ainda precisa ter uma vida social, mesmo que não a queira. Tanto fora da IA, quanto lá dentro, os diálogos são pontos altos durante toda a sua experiência, principalmente quando interagimos com os personagens, buscando por pistas a respeito da vítima, ou buscando entender melhor sobre a filha de Russell.

As camadas criadas através dos diálogos são impressionantes, uma exploração super valiosa ao que se diz respeito da psicanálise. E ainda melhor aqui em The Signifier: Director’s Cut, onde algumas pontas soltas, acredito que propositalmente para servir anteriormente como fonte de teorias, hoje são praticamente inexistentes, a medida que vamos encontrando mais pistas e as cruzamos com informações cedidas por algum personagem, está vazio vai sendo preenchido de forma natural, nada de jogar informação na sua cara.

Além dessas camadas mais peculiares dos diálogos, as memórias que acessamos possuem uma profundidade e importância ainda maior. Elas não servem como um livro de informações e uma atividade de quebra-cabeça. E para melhorar temos a ainda bela trilha sonora, que mistura o suspense com o terror psicológico, totalmente coerentes com a gameplay apresentada desde o início do jogo.

 

Assim, The Signifier: Director’s Cut melhora alguns problemas da edição inicial. Principalmente quando falamos em otimização, na versão inicial, durante as lembranças, propositalmente eram apresentadas falhas, assim como uma televisão antiga, chiados, desfoques e instabilidade visual. Entretanto anteriormente tínhamos uma espécie de salada mista destes problemas, onde não era possível compreender o que deveríamos fazer. Já com a DLC, nós temos essas falhas presentes, porém, nos momentos onde elas devem existir, para poder criar a ambientação do jogo.

Uma coisa que eu gostei bastante desta DLC foi sua extensão, o jogo consegue entregar tudo que é necessário, em poucas horas, se comparado com outros jogos que seguem a mesma linha racional da sua. Visto que funciona realmente como um passatempo, um filme ou uma pequena série, que pode ser “assistida” entre o seu horário de trabalho e o seu horário de almoço.

Por fim posso dizer que The Signifier: Director’s Cut, não é um jogo para qualquer um. Seus dramas e gameplay podem não agradar a todos, mas caso você seja um curioso, mesmo que não seja seu estilo de jogo, pode ter certeza que terá uma ótima experiência, e por conta de sua curta gameplay, mesmo que você não goste do jogo como um todo, não será um tempo gasto em vão, certamente alguma informação será absorvida de forma subconsciente, e consequentemente você se lembrará dele ao comentar, que estivesse presente nas diversas camadas do jogo.

 

 

O que temos aqui é uma melhoria do jogo que tínhamos anteriormente, o que não diminui o mérito dos desenvolvedores e produtores, que pegaram o seu material e o exploraram com mais esmero. Mesmo com finais alternativos adicionados aqui, The Signifier: Director’s Cut permanece com uma conclusão muito impactante, além de todo o seu peso como final, ela é arremessada a você, quando menos esperar ela estará no seus braços e você vai tentar entender como ela foi parar ali.

Contudo, The Signifier: Director’s Cut traz um futuro um tanto quanto curioso, com dilemas e questões morais a serem explorados ainda mais. Sua imersão ao mesmo tempo que cativa, cria uma atmosfera de tensão e repulsa. Mesmo sendo um jogo com nicho bem específico a experiência esquisita e amedrontadora por traz de toda a gameplay o jogo consegue ser incrivelmente belo.

Veredito: Prata- Considerável

The Signifier: Director’s Cut, foi testado através de código, enviado antecipadamente para teste. Esta versão está disponível para PCs a partir do dia 22 de abril, e posteriormente terá versões para Mac, PlayStation e Xbox tanto da geração atual quanto da anterior das empresas.

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As séries da Marvel são apenas boas, e isso é maravilhoso!

Esta publicação está sendo escrita logo após o segundo episódio da série da Marvel, Falcão e Soldado Invernal, mas não teremos spoilers desta série, mas sim de WandaVision. O que  falarei aqui é uma opinião a respeito das séries, assim como qualquer outra opinião ela pode ser mudada no futuro. Caso aconteça vocês saberão, ou não.

 

 

A primeira coisa a se falar é que as séries da Marvel são boas, de fato, assim como aquelas que foram canceladas pela Netflix, Demolidor, Jéssica Jones, Luke Cage, O Justiceiro e Punho de Ferro e Os Defensores (estes dois últimos nem tanto). Até por que se não fossem boas teriam sido canceladas na primeira oportunidade, sem segundas temporadas (algumas), e não após a Disney anunciar um serviço de streaming próprio. Certo?

Mas o que tenho a falar aqui não envolve só as séries, envolve os filmes da Marvel também, até pelo fato desses apêndices serem comercializados como Universo Cinematográfico da Marvel – MCU ou parte dele. A questão aqui é o simples fato das séries serem boas, mas não acrescentarem em nada o desenvolvimento dos personagens que já conhecemos das telonas. Quando falo de desenvolvimento, é literalmente o seu sentido completo, como crescimento, evolução, progresso, e não de informações sobre o personagem passado para nós. Porque isso é passado, o que passamos a conhecer mais, durante a série sobre determinado personagem nada mais é, aquilo que ele já passou. Poderíamos não saber a respeito, mas ele já sabia e tudo o que ele é naquele momento (presente da série), é resultado deste passado. Assim como todos os eventos que nos levaram a ser como somos hoje.

 

 

Pegando WandaVision como exemplo, já que a série foi finalizada e foi a primeira a ser lançada nesse novo modelo adotado pela Marvel, podemos dizer que a protagonista Wanda não evolui durante a série. “Como assim? Tudo que ela passou durante a série não a fez evoluir?” Correto, não evoluiu. Ao final de Vingadores Ultimado, Wanda termina seu pequeno arco em luto pelo seu namorado/marido/esposo Visão, até que começamos a série com ela enfrentando estas mesmas dificuldades, porém com o acréscimo de tentar gerir tudo aquilo que ela esta provocando, manipulação mental dos cidadãos da cidade e cárcere (além de toques na manipulação da realidade). “E como ela evoluiria na série?” Primeiramente, ela passaria pela fase de luto, compreenderia que seus poderes usados de forma não responsável podem causar um dano gigantesco. E como terminamos a série todos nós que assistimos a série sabemos, de luto pelos seus filhos que só existiam dentro da sua realidade criada dentro do domo, e pelo Visão que nunca retornou dos mortos de fato.

Então entra o questionamento, mas o Visão passou suas lembranças para o Visão Branco, a Wanda teve contato com Agatha outra bruxa e aprendeu novos truques (nas hqs ela é inclusive a professora de Wanda Maximoff nas artes mágicas), e ao final estava estudando com o livro pego desta bruxa. De fato temos essas questões que são facilmente explicadas. A primeira é que o Visão Branco era um projeto secreto dentro da S.W.O.R.D – E.S.P.A.D.A, e só quem o viu foram Wanda, Visão, Monica Rambeau, EMT e Darcy. Além do fato dele ter desaparecido após a conversa de Barco de Teseu com Visão original, o que nós leva a necessidade de uma explicação por parte destes personagens para o alto escalão de personagens do Universo Marvel. Se há explicação não há evolução.

 

 

Nós temos que entender que séries e filmes mesmo dividindo o mesmo universo, são produtos para mídias e públicos diferentes, claro que existem aqueles grupos em comum, mas não idênticos – veja o pequeno gráfico que montei para explicar melhor. Imagine a confusão que a Marvel causaria no público comum (público que é alvo da Marvel), podendo causar um desinteresse, ao apresentar uma Wanda completamente diferente em uma sequencia cinematográfica, entretanto é fácil mostrar que ela simplesmente agora tem um novo uniforme, como qualquer outra super-heroína que muda de uniforme ou de visual todo filme, e que ela agora tem um livrinho pra estudar. Bem simples, sem precisar resumir a temporada inteira os acontecimentos etc. Mas o ponto é que no final das contas ela se encontra no mesmo estado, com psicológico abalado, e agindo de forma emocional, do mesmo jeito em que terminou o último filme em que participou. Ou seja, nesse ponto de vista que compartilho, não houve evolução da personagem.

1 – Público fervoroso (As vezes estou nesse, ou no 3).
2 – Público importante para o streaming.
3- Público Importante para os cinemas.
4 – Público mais recente, que pode ou não ter começado a acompanhar o MCU recentemente.

 

Um outro exemplo, bastante engraçado, já que faremos um exercício de pensamento inverso, é falarmos de OVAs e filmes de animações japonesas, animes. Me desculpem aqueles que possuem um conhecimento maior em relação a este tipo de mídia, mas aqui vou falar de forma fácil e genérica para demonstrar o ponto da evolução da história.

Um OVA (Original Video Animation), ou filme baseado em animes, normalmente são lançados fora da plataforma original deste anime, geralmente são spin-offs, e não possuem relevância significativa com a história principal. Mas possuem um enredo que trabalha mais o passado de cada personagem, trabalha alguma informação nova, mas que ao voltar para o anime, demandará de explicações. Ou seja, considerando os filmes da Marvel como um anime, que possuem dentro de cada obra seu desenvolvimento de personagens e trama, as séries podem ser encaixadas como esses spin-offs que sim, agregam. Mas não interferem na história principal que é o que temos no cinema.

Se pararmos para analisar de forma fria, até mesmo alguns filmes funcionam desta maneira. Como é o caso do Incrível Hulk com Edward Norton no papel de Bruce Banner, os primeiros filmes de Thor e Capitão América. Todos eles foram implementados de formas independentes, com pequenos easter eggs que os fãs mais fervorosos puderam perceber, e só depois de estabelecidos de forma correta, passaram a ter uma importância maior na timeline do Universo Cinematográfico da Marvel – MCU.

Pode ser, que as séries conversem entre si de forma mais concreta no futuro, e que eles realmente interfiram nos cinemas (o que acho difícil), mas no momento, com o material que temos em mãos isso não está parecendo possível.

 

Contudo, eu não desmereço as séries, muito pelo contrário, quanto mais conteúdo melhor, até porque sem elas eu não estaria escrevendo esta matéria. Sou consumidor, e admiro este trabalho que a Marvel faz, com relação a entender o seu público alvo de cada mídia, o que a faz grandiosa. Esta publicação serve para responder algumas perguntas daqueles que tem medo ou dúvidas do futuro que a Marvel está montando. “Será que vou precisar assistir todas as séries?” “Será que tudo vai ficar diferente de uma hora pra outra?” A resposta é simples, e direta. Não! A Marvel, sabe o que faz e não vai sair mudando tudo que ela construiu em mais de 10 anos de trabalho duro nos cinemas. Pode ficar tranquilo!

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Valheim e o mundo nórdico como você ainda nunca imaginou

Todos os elementos que se esperava que um jogo com temática nórdica, estão presentes em Valheim. As asas de um corvo negro te fazem viajar para um antigo novo mundo, para os olhos de uns, épico, para outros melancólico. Os sons das gotas de chuva pesada, acompanhadas dos trovões e relâmpagos enchem os ouvidos dos viajantes e a mente dos mais receosos. Todo esse ambiente trás consigo uma sensação de mistério e novidade, ao mesmo tempo que nós remete a velhas histórias que nos fazem sentir em casa. Seja bem-vindo a  Valheim.

Valheim oferece uma mecânica leve, com mistura de exploração com elementos de RPG, com auxílio de um mundo aberto considerável, e que, diferente da maioria dos mundos abertos, este parece ser bem mais “clean”, mostrando o que deve ser mostrado, as vezes parecendo um jogo “nos trilhos”, ou seja, a dose certa de liberdade para o jogador.

 

Você chega ao mundo encarregado de uma tarefa dada por Odin. Melhor não desobedecer! A missão é livrar Valheim de  criaturas terríveis que assombram o reino, e nem mesmo os deuses estão dispostos a enfrentar. Para incentivar que você o faça, o jogo lhe fornece ferramentas para criar armaduras, para melhorar habitações a medida que as criaturas são derrotadas. Mas tudo isso acontece de forma natural, e tudo parece girar para que o melhor final aconteça. O mundo possui biomas específicos, como pradarias, florestas, pântanos, cada um com sua característica própria e muito próxima da realidade, o que acaba nos aproximando da experiência do jogo. Além das criaturas estarem presentes nesses biomas, tão naturais, que parecem que estamos dentro de um documentário do NatGeo Nórdico.

E como já falei, a progressão depende das criaturas derrotadas, mas tudo acontece de forma costumeira, que você acaba esquecendo desse detalhe. Para realizar certas escavações, onde será encontrado um minério especial, capaz de derrotar uma dessas criaturas, mas para esta escavação é necessário uma ferramenta, que só é produzida com um certo material extraído de uma outra criatura. Entendeu? Bem simples. Progredir sem armadura é quase um suicídio, assim como estar com armas desatualizadas em certas áreas.

 

Quando falo a respeito da progressão, estou focando apenas na gameplay e avanço da história. Caso esse não seja o seu objetivo, não tem problema. Valheim permite que você apenas explore o mundo da sua maneira, no seu ritmo. O que não irá impedir das criaturas te encontrarem e te atacarem, na melhor das hipóteses é melhor estar preparado.

Como um bom jogo de mundo aberto, há aqueles momentos de contemplação, tanto para com o jogo, quando para os desenvolvedores. Cada minuto que você passa encarando paisagens dentro de um jogo como Valheim , é como um pedido de agradecimento a todos os profissionais que estiveram trabalhando para aquilo está lindo do jeito que está. Uma sensação de felicidade por estar sozinho contemplando o que o jogo tem de melhor para te oferecer.

 

Valheim é um daqueles jogos cometas, aparecem para o público de tempos em tempos, eles não sabem que querem ver, mas sabem que vai ser lindo. Como anteriormente dito, mesmo que você opte por não estar envolvido 100% com a história e objetivo central da trama, é quase impossível que em algum momento você não se envolva com ela. Embora possa parecer que o jogo te da essa opção, ele na verdade te entrega uma falsa sensação de liberdade, fazendo o mundo aberto se desmoronar, não oferecendo maneiras de contornar esta situação. No final das contas você deve fazer o que você foi incumbido de fazer.

É a combinação de elementos já conhecidos, com algumas concepções atualizadas de determinados conceitos  que tornam Valheim uma experiência tão agradável, na qual estar presente nesse mundo por muitas horas, não se configura em perda de tempo.

OURO – RECOMENDÁVEL