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Elden Ring é tudo isso mesmo? Mais de 100 horas nas Terras Intermédias – Review

Em meio a tantas premiações de jogo mais aguardado, adiamento de lançamento e muita expectativa, no dia 25 de fevereiro foi lançado o tão aguardado projeto colaborativo de Hidetaka Miyazaki, responsável pelos criticamente aclamados Demon’s Souls, Dark Souls, Bloodborne e Sekiro com George R. R. Martin, o responsável pela série de livros Crônicas de Gelo e Fogo que originaram a famosa e séria da HBO, Game of Thrones.

Em Elden Ring somos apresentados à fantástica e sombria região das Terras Intermédias, um local repleto de ruínas e mistérios do sobrou dos tempos áureos do mundo.

O poder maior, o anel prístino, se estilhaçou, provocando uma grande guerra no mundo pela posse de seus fragmentos. Aqueles que possuíram seus estilhaços ganharam tanto poder a ponto de tornarem-se semideuses.

A você, como um maculado, exilado e sem passado, cabe o dever de recuperar estes fragmentos, restaurar o Anel Prístino e reestabelecer o equilíbrio no mundo.

Basicamente estas são apenas as informações que lhe são dadas, em uma cutscene inicial narrada com muita emoção e entonação e várias informações vagas sobre o que deixou o mundo em sua situação atual.

O Começo

A criação de personagem talvez seja a mais robusta da série, com várias opções de personalização

Ao todo são 10 classes iniciais, com todos os status do personagem distribuídos de maneira variada entre seus focos iniciais, armas e roupas, mas, como em todo jogo anterior, estes variantes podem ser totalmente alterados depois, já que a cada nível conquistado você escolhe em qual status vai querer investir, fazendo com que acabe não havendo nenhum impacto ou limitação referente a sua classe inicial na história já que são muitas a possibilidade de classes fluidas, tanto que aqui são tratadas como bases, origens do personagem.

O jogo começa e pode ser um pouco intimidador perceber-se lançado em um mundo tão vasto e livre a um ponto de fenômenos curiosos e divertido como o fato de que muitos jogadores não perceberam e pularam o tutorial inteiro do jogo, descobrindo somente muito tempo depois ao voltar mais tarde na região (como aconteceu comigo).

Não há como não comparar sensação de sair da caverna ao mundo gigantesco semelhante a The Legend of Zelda Breath of The Wild, é incitativo, instiga e atiça a curiosidade e refrescante sair em meio a um enorme campo aberto cheio de possibilidades. E nesse ponto, a intenção dos dois jogos era a mesma, mostrar desde o começo que o seu personagem é apenas um mero coadjuvante ante o verdadeiro protagonista, o mundo!

A exploração

Esta liberdade, porém, é uma faca gumes bem explícita, pois em suas explorações aventurosas pelas terras intermédias podem levá-lo a segredos e itens incríveis, mas também o risco de você se afastar demais e acabar encontrando regiões muito mais perigosas para o nível do seu personagem.

No entanto, há um intricado sistema sutil e refinado que vai levando organicamente o personagem aos seus objetivos, sem nenhuma poluição visual por excesso de HUD que consiste nos checkpoints chamados Lugares de Graça, substituindo as conhecidas fogueiras de Dark Souls.

Há uma linha fina de luz indicando sugestões de direções para o personagem em cada Área de Graça, ajudando o jogador a encontra o próximo objetivo, bem como é possível subir de nível, memorizar, feitiços e até realocar a distribuição de poções de cura ou magia na área trazendo fatores significativos de qualidade de vida ao jogo, já pedido pelos jogadores há muito tempo.

Há momentos específicos onde novas opções de ações na área de graça aparecem.

Encontrar masmorras, resolver segredos, ajudar pessoas, encontrar novas áreas, e até encontrar os fragmentos de mapas espalhados para abrir melhor aquela região no seu mapa, tudo flui muito bem intuitivo, divertido e sem pegar na mão do jogador pra mostrar o que ele tem que fazer.

Dark Souls 4?

À primeira vista pode parecer que seja apenas uma nova repaginada em Dark Souls, apesar das inúmeras semelhanças, há aqui uma evolução natural e um refinamento no combate ocorrido ao longo dos anos, lapidado por BloodBorne e Sekiro, mostrando um leque imenso de possibilidades no combate sem deixar de ser autorreferente nem ao trazer a expertise dos jogos anteriores sem a menor cerimônia.

Há sim, muitas semelhanças a Dark Souls aqui mas não se trata de uma sequência e sim um sucessor espiritual que juntou tudo o de melhor em todos os jogos anteriores para uma experiência definitiva.

O Combate refinado

Cada arma possui um peso diferente, alcance, movimentação, foco de dano (cortante, perfurante, impacto) e até equilíbrio para que você consiga desestabilizar a invisível barra de postura dos inimigos. Elas se manifestam de forma diversa no ataque, na esquiva e na defesa, e também ganham movimentos mais poderosos quando empunhadas por duas mãos ou quando desferido durante um pulo.

Um dos grandes destaques aqui, é que cada arma possui uma habilidade, chamada de cinza da guerra, e agora, estas habilidades podem ser trocadas entre armas. Gostou de uma arma, mas não gostou da sua habilidade? Mude a habilidade dela! Esta customização aumenta ainda mais o leque de variações de combates e liberdade para que o jogador construa um personagem mais próximo do seu estilo de jogo. Lembrando que algumas armas lendárias possuem habilidades inalteráveis (mas que costumam ser muito boas).

Outro destaque agora é a nova mecânica de contra-ataque defensivo, que basicamente deve ser desferido um ataque forte após receber um ataque direto em seu escudo. O contra-ataque é tão forte que por muitas vezes quebra a postura do inimigo deixando-o vulnerável.

Além disso também agora há o sistema de invocação de espíritos que ajudam o jogador em áreas onde sua invocação é possível (que costumam ser áreas com mais inimigos ou de chefões) onde você pode desenvolver estes espíritos para que eventualmente se tornem mais fortes e eficazes.

As invocações podem ser de outros humanos como também de monstros e alguns inimigos derrotados.

Como nos jogos anteriores, também é possível verificar poças de sangue onde jogadores costumam morrer muito bem como espectros transparentes de players que estão no mesmo lugar que você.

Um mundo fascinante

Junte tudo isso a um mundo vasto e orgânico, consistente e repleto de segredos e inimigos desafiadores. O stealth, introduzido em Sekiro também está aqui, para fugir, se esconder ou emboscar inimigos poderosos e não é muito exigente neste aspecto, apesar de que agora há até inimigos com cornetas para chamar o resto do pessoal para te atacar, e acredite, os inimigos desse jogo não desistem tão facilmente de te perseguir.

Outro grande astro é o Torrente, seu cavalo que pode ser invocado e proporcionando uma exploração até mais vertical em alguns momentos.

As batalhas em cima do cavalo também mudam completamente o estilo de jogo, dando mais uma nova forma de movimento e dano ao ataque da sua arma.

Para auxiliar a exploração pela primeira vez a FromSoftware trouxe um sistema de navegação por mapa, que inclusive é bem intuitivos e você pode se teletransportar aos lugares de graça já acionados marcados por bolinhas amarelas a qualquer momento (a menos que você esteja preso em uma dungeon).

Há lugares dos mais vários tipos, campos abertos, florestas, lagos, montanhas geladas, montanhas vulcânicas e até lugares devastados pela toxicidade com verdadeiros pântanos venenosos ou com um status pior e mais urgente, a temida podridão escarlate, que funciona como um veneno super rápido e é possível morrer em questão de segundos.

Há também maneiras de contornar isso, além de vários vendedores com os mais diversos itens, Elden Ring ainda conta com um eficaz sistema de criação de itens a partir de recurso obtidos pelo mapa, o crafting, que também traz uma nova campada de complexidade e qualidade de vida ao jogo.

A atmosfera do jogo é realmente marcante, e a já conhecida riqueza de detalhes em todos os cenários de Miyazaki e sua equipe estão aqui, já que a narrativa é contada muitas vezes através dos cenários, descrições de itens e diálogos com personagens.

Não é muito claro para o jogador qual foi exatamente o papel e participação do George R. R. Martin e o que foi feito pelo Hidetaka Miyazaki. Em tese ele foi chamado para auxiliar na construção do mundo e sua lore, e algumas referências nórdicas podem ter sido trazidas por ele já que não se via muito desse teor nos seus jogos anteriores. De qualquer forma, os diálogos e acontecimentos do jogo no deixam plenamente satisfeitos em um mesmo nível de refinamento.

Ponha tudo isso combinado a uma trilha sonora fenomenal e épica, que traz o tom do jogo a outros patamares e lutas contra chefes que tem tudo para serem comentadas por anos, pela genialidade e desafio.

Até o momento, estou com pouco mais de 100 horas de jogo, e se eu conseguisse parar de jogar este review deveria ter saído mais cedo.

Há tanto a explorar, a ser recompensado, a se frustrar e descobrir como contornar obstáculos, que tenho certeza que ainda há muitas horas me aguardando, e o jogo brinca com a sua dopamina assim como os anteriores. Derrotar um chefe complicado é tão satisfatório, descobrir um segredo, derrotar um acampamento cheio de inimigos e encontrar novos checkpoins, são tantas sensações que puxam mais o jogador que acabam deixando aquela maravilhosa sensação de quero mais, justificadas pelas minhas olheiras que percebiam, de repente, que já eram 3 horas da manhã quase toda noite após o seu lançamento.

É isso tudo mesmo?

O segredo de não sido ofuscado pelo próprio hype aqui acontece na entrega das promessas feitos pelos desenvolvedores, superando expectativas, no descobrimento de mecânicas ainda não anunciadas, que foram uma grata surpresa. É difícil dizer que seja a experiência mais acessível da From Software pois ela é aberta e possui explicações de tutorial melhor que os jogos anteriores mas é necessário dizer: O jogo é difícil, porém muito recompensante, e é necessária uma certa dedicação do jogador a se adequar à sua curva íngreme de aprendizado.

Até o momento presenciei alguns problemas de performance com eventuais quedas de frames (e com atualizações prometidos para corrigir tais problemas), que não chegaram a tirar o gosto da experiência.

Também é prometida atualização para suporte ao Ray Tracing em futura atualização. O jogo doi testado no PS5.

Nova 5/5 (Diamante)

Elden Ring pode não reinventar a roda, e nem se propõe a isso, mas executa com tanto esmero e refinamento tudo o que se promete, entregando aos jogadores mais do que elas pediam, indo até além de expectativas tão altas. Posso falar com tranquilidade que é definitivamente uma das melhores experiências que tive o privilégio de realizar no mundo dos videogames, e muita coisa ainda ficará na minha cabeça (quando eu finalmente conseguir parar de jogar, obviamente).

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Review | Sekiro: Shadows Die Twice

Após uma longa espera dos fãs (Masoquistas) da From Software, no dia 22/03/2019 foi lançado para PC, PS4 e Xbox One, o mais novo jogo da empresa: “Sekiro: Shadows Die Twice”.

Com uma jogabilidade bastante diferente dos jogos anteriores mais recentes da empresa (Dark Souls e Bloodborne), Sekiro acrescenta algumas características próprias ao seu estilo de jogo. Como exemplo dessas características temos a retirada da Stamina limitada, um dos elementos mais presentes nos jogos da FS.

Inicialmente ao perceber a falta do limite de Stamina dentro do jogo, o normal é pensar que ele ficaria mais fácil ou atrapalharia no combate estratégico, mas este foi um elemento facilmente contrabalanceado com a dificuldade dos inimigos, a necessidade de “pareamento” de ataques e casado perfeitamente com a necessidade do uso da velocidade do seu personagem.

As características da franquia Tenchu estão bastante presentes in game. Além dos famosos ataques em Stealth (aqueles que você esconde atrás da parede ou chega de fininho atrás do inimigo e mata com um hit só), temos também uma variedade de Skills que são acopladas ao braço do personagem e alteram bastante a forma de combate do jogador. Podemos dizer claramente que o jogo é uma mistura de Tenchu e Dark Souls / Bloodborne.

A habilidade de pular (pular mesmo, não somente esquivar), também é uma novidade se comparado aos jogos predecessores e deixa o jogo com muito mais possibilidades no combate, mas principalmente na exploração que acompanhada com o uso do gancho conseguem permitir o jogador a andar por telhados, árvores, rochas e esculturas. Claro que com mais possibilidades de exploração, mais difícil fica encontrar os itens escondidos, que estão ainda mais impossíveis de achar dependendo do seu grau de relevância.

Devido a sua dificuldade, o jogo te dá, além da sua cabaça curativa (substituta do frasco de Estus do Dark Souls), uma capacidade limitada de ressuscitar (explicada pela história). Porém, como nem tudo são flores há um contraponto: quanto mais você morre, mais pessoas (NPCs) que estão ao seu redor ficam doentes devido a essa sua capacidade, até ser usado um item específico para curá-los quando isso acontece.

Um dos pontos mais fortes do jogo e uma das maiores diferenças com os outros jogos da empresa é a sua história que é contada mais claramente, não necessitando apenas de descobertas ou teorias do que está acontecendo, que reduz um pouco da imersão mas acaba prendendo bastante o jogador.

A imersividade também conta com uma ambientação de tirar o fôlego. Todos os elementos presentes são de um Japão do século XVI, conceito não muito utilizado com muita frequência.

O jogo ainda segue muitos elementos presentes anteriormente como: perder muito do que se ganha quando morre (Dessa vez é perdido dinheiro), usar itens específicos para subir de level, há um lugar seguro com NPCs onde é usado para aprimorar habilidades (Como o sonho do caçador em Bloodborne), entre outras características famosas.

O veredito? Sekiro: Shadows Die Twice é o jogo mais difícil da From Software até hoje. Não deixando de ser também um dos melhores e mais imersivos dentro do mundo dos games.

Nota: 9,8

O Jogo foi jogado em um PS4 e já está disponível em todas as lojas virtuais e físicas ligadas ao departamento.

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Análise | Dark Souls III

Dark Souls III chega no mercado como uma sequência de uma das séries mais importantes do cenário gamer. Você não pode, simplesmente amá-lo ou odiá-lo, sua relação com os jogos Souls é sempre uma linha tênue entre a sanidade e a loucura.

E é exatamente nesse ponto que o novo game acerta. Desenvolvido pela From Software e co-realizador por Hidetaka Miyazaki criador da série, e distribuído pela Nanco Bandai. O quarto jogo da série Souls, veio para suprir a carência que tivemos com Bloodborne. Não que o jogo seja ruim, longe disso, mas o próprio Miyazaki afirmou em entrevista, que as limitações encontradas no título fizeram com que ele desejasse voltar a Dark Souls. (Obrigado, Bloodborne!)

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Podemos começar falando que Dark Souls III, não só aprendeu muito bem o que ele deve fazer, como faz. Usando seus antecessores como base inspiratória, o jogo traz tudo que já conhecíamos e adorávamos na franquia, conseguindo manter uma identidade própria. Nunca tivemos um uso mais adequado para a frase “Aprenda com seus erros!”.

Desde o início, o game deixa claro que, o que temos em mãos, é um fruto do trabalho árduo dos produtores dedicados aos fãs. Em termos gerais, o jogo é uma reescrita do original, o jogador é mais uma vez um morto-vivo amaldiçoado, que agora ressuscitado tem como objetivo buscar a redenção.

Para isso teremos que os derrotar seres demoníacos em combate, tendo como principal objetivo encontrar os recém-ressuscitados senhores de Cinder. A maior parte da história é contada através de detalhes que vamos encontrando ao longo da gameplay. Exceto por parte da introdução, não temos cutscenes durante as quase 60/70 horas de jogo, ou sequer diálogos longos, nada para explicar de forma metódica o que está acontecendo. Deixando no ar um clima de suspense, característico da série.

Durante o jogo você explorará, castelos gigantescos, rodeados de aldeias, florestas, catedrais, pântanos doentes e catacumbas cheias de esqueleto e cidadelas congeladas. Muitos dos principais locais são visíveis à distância, deixando a experiência de contemplar uma área que você acabou de superar, a partir de um precipício satisfazer de uma maneira que nenhuma recompensa poderia.

Visualmente, este é o jogo mais bonito da saga, o que não é surpreendente considerando que é o primeiro criado de raiz para a nova geração de consoles. Mas mesmo comparando com Bloodborne, exclusivo para PS4 e dos mesmos produtores, Dark Souls III leva vantagem. O jogo parece ter melhor qualidade visual, e a experiência decorre de forma mais fluída do que em Bloodborne. Também ficamos surpreendidos com a quantidade de cor que algumas áreas do mundo mostram. A beleza dos cenários é de tirar a respiração, deixando muitas vezes o jogador distraídos com sua imponência.

O sistema próprio de combate que já conhecemos continua consideravelmente complexo, e incisivo. Assim como nos antecessores ele é constituído mais uma vez em torno dos bloqueios, rolamentos, backstabs, além do poder de dano extra causado por armas de duas mãos. No entanto, a grande novidade é a introdução dos Critical Arts. Estas opções permitem, por exemplo, elevar status da arma, equipar ataques, como o “spin” ou “rush in“. Que podem desferir poderosas estocadas, e quebrar até mesmo a guarda do inimigo. E, na melhor das hipóteses, os golpes também podem ser combinados com ataques especiais.

Além de ter ganho uma ótima melhoria, um dos pontos negativos do jogo aparecem na jogabilidade, ou melhor, durante ela. Considerando o tamanho do jogo e todas as suas propriedades, encontrar um probleminha dentre tantas coisas boas não é surpresa, durante alguns momentos em que lutávamos, podemos observar uma queda significativa no frame-rate do jogo. Nada de extraordinário, mas considerando o valor do jogo no mercado, é de se preocupar.

 

VEREDITO:

Dark Souls III tem muito de familiar e acomodamo-nos facilmente no seu estilo, sendo o típico jogo que atrai sua atenção, que frustra, que faz a gente agonizar, que impressiona e que nos faz raiva. É talvez o melhor título de toda a série Souls, polindo tudo aquilo que havia para ser polido e retirando o desnecessário. Sendo uma remodelação persuasiva do conjunto de recursos, ele acaba introduzindo novas mecânicas de combate, expandindo as opções à disposição, mas também relacionadas com a exploração, combate, e trilha sonora, deixando tudo no ponto.

Em suma Dark Souls III não foge muito daquilo que já foi visto nos títulos anteriores e limitou arestas, polindo assim a experiência do jogador ao mais alto nível.

Analise Dark Souls III