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Review | Star Wars Jedi: Survivor, de qual lado você está?

Já imagino um dos motivos de você se interessar em ler esta análise e a resposta é: Sim! Sinta-se à vontade, pode ir comprar o seu jogo na sua plataforma preferida. Star Wars Jedi: Survivor é um jogo excepcional. 

Star Wars Jedi: Survivor se passa cerca de cinco anos após os eventos de Fallen Order, durante o período de controle do Império Galático, pós Ep. III – A Vingança dos Sith, conectando sua história com todo o universo que conhecemos. A busca de Cal o leva a novos cantos da galáxia, mas a jornada mais atraente que ele faz é introspectiva. 

Star Wars Jedi: Survivor baseia-se na fórmula já vencedora de Star Wars Jedi: Fallen Order , tornando Cal Kestis um Cavaleiro Jedi mais poderoso do que na sua última aparição, infelizmente o mesmo não ocorre com os desafios que enfrentamos durante a gameplay.

Em comparação a Fallen Order, Survivor é bem mais fácil, os inimigos não escalam acompanhando a sua evolução de poder. Fallen Order tinha um pouco de soulslike em seu gameplay, já em Survivor não sentimos isso, pelo que vivenciei aqui temos uma maior exploração de recursos para a jogabilidade do que na jogabilidade em si.

Para acompanhar essa ideia de que Cal Kestis está mais velho, mais habilidoso, e para esse novo mecanismo de gameplay relacionada aos recursos, temos uma árvore de talentos, ainda prematura, mas bem-vinda. A adição de duas novas posições de sabre de luz. 

Uma com estilo de luta à distância, e outra com golpes lentos, mas fortes. Ambos têm suas vantagens e desvantagens, mas não é algo que te fará refletir, basicamente uma funciona melhor durante a gameplay, e o game design sabe disso, é tanto que para “dificultar” um pouco as coisas, eles te limitam o uso de cada guarda, para que você utilize mais de uma durante sua gameplay.

Embora isso tenha me causado um pouco de frustração e sufoco, entendi com o passar do gameplay que essa limitação me forçou a me adaptar, e passar pelos mesmos sentimentos que Cal Kestis estava passando. Se foi algo proposital, não tenho como afirmar. Além de que, somos Jedi, então temos um leque de habilidades com a Força para nos ajudar.

Star Wars Jedi: Survivor é sem dúvida superior a Fallen Order, vemos o orçamento maior sendo usado. Tanto na história, nas localidades, quanto na jogabilidade, desafios de plataforma, quebra-cabeças, etc. Os combates são pontos altos, combinações de habilidades Jedi e encontros cinematográficos tensos, fazem uma ponte perfeita para a entrada da trilha sonora, que cresce desde o início da gameplay.

Survivor conta com um sistema de dicas, que respeita sua inteligência, aparecendo em momentos que o jogo entende que você está com dificuldade. E mesmo assim, como Fallen Order, o jogo perguntará se você gostaria de uma dica.

O jogo também reserva tempo para momentos de silêncio e contemplação. Principalmente quando estamos em Koboh, sem dar spoiler, Cal pode visitar NPCs que atuam como vendedores, entre outras coisas, Koboh é importante tanto para você quanto para Cal. Infelizmente os NPCs não mergulham em narrativa, servem apenas a um propósito, algo que me frustrou. Um planeta tão grande, onde pensei que poderíamos explorar e realizar algumas atividades, no final das contas é apenas um casco para a narrativa geral, e é assim com a maioria dos planetas. 

O desempenho gráfico de Survivor é um obstáculo que não podemos passar em branco. Ao jogar no PlayStation 5 notei oscilações no frame rate, alguns travamentos aleatórios, mas em nenhum deles foi algo que me prejudicou, claro que é irritante, mas em questão de atrapalhar em batalhas ou em cut scenes, posso dizer que minha experiência geral foi satisfatória. Alguns veículos comentaram também sobre travamentos em outras plataformas. O que me deixou curioso foram as telas de loading, principalmente no início do jogo, eram bem longas e irritantes.

Star Wars Jedi: Survivor melhora de maneira significativa muitos pontos de Fallen Order, mecânica de combate, expansão do universo, e os puzzles.

Por diversas vezes temos os conflitos internos de Cal, vindo à tona, suas oscilações em direção ao Lado Sombrio da Força, enquanto enfrenta novos desafios.

Star Wars Jedi: Survivor é um conto Jedi muito bem desenvolvido sobre medo, resiliência, e adaptação. Mostra o que medo significa para alguém como Cal, que é um sobrevivente de uma guerra e de um ataque genocida contra seu povo, uma verdadeira história Jedi que merecemos.

PONTOS POSITIVOS:

  • Aborda o medo existente do personagem, trazendo para uma visão mais humana.
  • A evolução do combate comparado com o jogo anterior.
  • Puzzles que respeitam a gameplay.
  • Trilha sonora.

PONTOS NEGATIVOS:

  • Exploração geral pouco empolgante.
  • Problemas técnicos que podem prejudicar a gameplay.

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The Signifier: Director’s Cut vai além da mente humana

Para os que caíram aqui de paraquedas, The Signifier já possui uma análise, feita por nós da Torre de Vigilância. O que vamos falar aqui é sobre sua principal DLC, o Director’s Cut. O plot inicial do jogo, nós já conhecemos.

Mas para ambienta-los melhor (caso você não leu a análise ainda -triste por você-), vamos fazer uma pequena retrospectiva. The Signifier é um drama interativo, com boas doses de suspense psicológico.

Localizado em um futuro onde é possível recuperar partes da memória de pessoas já falecidas através de uma IA (Inteligência Artificial), jogamos com Frederick Russel, especialista em psicologia digital. E junto ao doutor, precisamos descobrir mais a respeito da morte da vice-presidente de uma das maiores empresas de tecnologia do mundo, a Go-At. No decorrer da gameplay vamos nos deparando com puzzles, no melhor estilo point and click.

 

Falando agora do que temos em mãos. The Signifier: Director’s Cut trás melhorias ao jogo já sólido, que tínhamos jogado anteriormente. Então me pergunto a necessidade desta DLC, entretanto logo me vem a resposta simples em mente. O que é bom pode ficar ainda melhor, ou não! Felizmente, aqui tudo correu para o lado certo.

The Signifier:Director’s Cut não altera em nada a jogabilidade habitual do jogo. Que é bem simples, point and click clássico, em uma perspectiva de primeira pessoa, focando suas forças em criar puzzles de variados níveis, em cenários grandiosos, com pequenos detalhes as vezes imperceptíveis aos olhos de um jogador casual, mas mesmo este perfil de jogador se impressionará facilmente com a melhoria gráfica presente no Director’s Cut.

 

Aqui no Director’s Cut temos a oportunidade de ir mais além em algumas memórias da vice-presidente Johanna, e acabando por descobrir que a sua morte esta conectada em uma rede de tramas ainda mais complexa do que vimos anteriormente, e por sua vez é necessário descobrir as respostas de diferentes puzzles acrescentados nesta DLC. Só avançamos na história se as peças corretas estiverem em seus respectivos lugares, afinal, estamos aqui para recuperar e analisar memórias. Como seria difícil analisarmos memórias fragmentas não é?

É claro que não ficaríamos presos dentro de um laboratório o jogo inteiro, Frederick Russel ainda precisa ter uma vida social, mesmo que não a queira. Tanto fora da IA, quanto lá dentro, os diálogos são pontos altos durante toda a sua experiência, principalmente quando interagimos com os personagens, buscando por pistas a respeito da vítima, ou buscando entender melhor sobre a filha de Russell.

As camadas criadas através dos diálogos são impressionantes, uma exploração super valiosa ao que se diz respeito da psicanálise. E ainda melhor aqui em The Signifier: Director’s Cut, onde algumas pontas soltas, acredito que propositalmente para servir anteriormente como fonte de teorias, hoje são praticamente inexistentes, a medida que vamos encontrando mais pistas e as cruzamos com informações cedidas por algum personagem, está vazio vai sendo preenchido de forma natural, nada de jogar informação na sua cara.

Além dessas camadas mais peculiares dos diálogos, as memórias que acessamos possuem uma profundidade e importância ainda maior. Elas não servem como um livro de informações e uma atividade de quebra-cabeça. E para melhorar temos a ainda bela trilha sonora, que mistura o suspense com o terror psicológico, totalmente coerentes com a gameplay apresentada desde o início do jogo.

 

Assim, The Signifier: Director’s Cut melhora alguns problemas da edição inicial. Principalmente quando falamos em otimização, na versão inicial, durante as lembranças, propositalmente eram apresentadas falhas, assim como uma televisão antiga, chiados, desfoques e instabilidade visual. Entretanto anteriormente tínhamos uma espécie de salada mista destes problemas, onde não era possível compreender o que deveríamos fazer. Já com a DLC, nós temos essas falhas presentes, porém, nos momentos onde elas devem existir, para poder criar a ambientação do jogo.

Uma coisa que eu gostei bastante desta DLC foi sua extensão, o jogo consegue entregar tudo que é necessário, em poucas horas, se comparado com outros jogos que seguem a mesma linha racional da sua. Visto que funciona realmente como um passatempo, um filme ou uma pequena série, que pode ser “assistida” entre o seu horário de trabalho e o seu horário de almoço.

Por fim posso dizer que The Signifier: Director’s Cut, não é um jogo para qualquer um. Seus dramas e gameplay podem não agradar a todos, mas caso você seja um curioso, mesmo que não seja seu estilo de jogo, pode ter certeza que terá uma ótima experiência, e por conta de sua curta gameplay, mesmo que você não goste do jogo como um todo, não será um tempo gasto em vão, certamente alguma informação será absorvida de forma subconsciente, e consequentemente você se lembrará dele ao comentar, que estivesse presente nas diversas camadas do jogo.

 

 

O que temos aqui é uma melhoria do jogo que tínhamos anteriormente, o que não diminui o mérito dos desenvolvedores e produtores, que pegaram o seu material e o exploraram com mais esmero. Mesmo com finais alternativos adicionados aqui, The Signifier: Director’s Cut permanece com uma conclusão muito impactante, além de todo o seu peso como final, ela é arremessada a você, quando menos esperar ela estará no seus braços e você vai tentar entender como ela foi parar ali.

Contudo, The Signifier: Director’s Cut traz um futuro um tanto quanto curioso, com dilemas e questões morais a serem explorados ainda mais. Sua imersão ao mesmo tempo que cativa, cria uma atmosfera de tensão e repulsa. Mesmo sendo um jogo com nicho bem específico a experiência esquisita e amedrontadora por traz de toda a gameplay o jogo consegue ser incrivelmente belo.

Veredito: Prata- Considerável

The Signifier: Director’s Cut, foi testado através de código, enviado antecipadamente para teste. Esta versão está disponível para PCs a partir do dia 22 de abril, e posteriormente terá versões para Mac, PlayStation e Xbox tanto da geração atual quanto da anterior das empresas.

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Games

DOOM Eternal: The Ancient Gods – Parte Um é a primeira dose de adrenalina que você precisa

DOOM Eternal chegou ao mercado de jogos no início do ano com os dois pés na porta, trazendo tudo que a franquia já havia entregado em jogos anteriores e mais um pouco, ou seja, apenas melhorias, e nós fizemos uma análise dessa beleza. Agora é a vez de DOOM Eternal: The Ancient Gods – Parte Um te deixar com os dedos mais castigados, e sua cabeça a ponto de explodir com tamanha adrenalina.

Aqui temos uma das melhores expansões da atualidade, é mais conteúdo de DOOM Eternal em seu mais puro gameplay frenético e desgastante, onde o cansaço não vem acompanhado de chateação e irritação, mas por você não aguentar acompanhar o ritmo do jogo.

Pode ser que muitos fiquem com um pé atrás, devido ao “parte um” presente no título dessa DLC. Mas é bom adiantar que isso não é um problema, DOOM Eternal: The Ancient Gods – Parte Um não é uma campanha curta, tem por volta de 7h~8h de puro frenesi, com três novas missões para trabalhar, e cada uma delas repleta de conteúdo novos, desde ambientes a monstros horrendos, além de uma pequena narrativa que da um gancho entre as três missões, nada que seja muito complexo, e o que o jogo não está disposto a trabalhar, por não ser seu foco principal. Como todos sabem, existe sim uma história em DOOM Eternal, ou apenas uma desculpa para massacrar as legiões do inferno, e o caso é praticamente o mesmo aqui na primeira parte da expansão.

Não é preciso comentar a respeito da jogabilidade, visto que tudo que acontece em DOOM Eternal está presente na DLC, batalhas com hordas intensas e rápidas caindo em sua motosserra, prontas para serem destroçadas. O que vai te fazer quere jogar esta DLC são os novos locais, que dão o pontapé inicial que você precisa.

Mas tenho que admitir, em relação ao nível de dificuldade do jogo, caso você esteja caindo de paraquedas em DOOM Eternal: The Ancient Gods – Parte Um, e não possui uma pequena carga emocional e conhecimento básico de como se portar em DOOM, as coisas podem ficar um pouco feias para você nas primeiras horas, girando em torno de morrer repetidas vezes. Porém isso é o próprio cartão de visitas de DOOM, mostrando que nem todos conseguem fazer o que se tem de fazer.

No entanto, temos a nossa disposição as mesmas armas que já conhecíamos em DOOM Eternal, uma pequena tristeza, porque temos novos locais e novos inimigos para matar, mas esse gostinho de novidade fica apenas nesse sentido, por que até na trilha sonora tivemos uma caída. Após uma série de problemas envolvendo a id Software e Mick Gordon, o compositor optou por não retornar a trilha sonora, deixando um conjunto de faixas genéricas que de longe passam a sensação que gostaríamos de ter ao jogar DOOM.

VEREDITO:
DOOM Eternal: The Ancient Gods – Parte Um é como uma fase bônus do jogo que mais gostamos,  aquela sensação de novidade e de pertencimento por já conhecer o funcionamento do ambiente e estar familiarizado com todos ao seu redor. Não temos nada que o distancie do jogo base, ao invés disso, ele aumenta o ciclo de diversão em novos ambientes e contra novos inimigos. E o que podemos dizer é apenas “Nós traga a Parte Dois!”

NOTA: OURO Recomendável

PONTOS POSITIVOS:

  • MAIS DE DOOM ETERNAL
  • COMBATE E JOGABILIDADE
  • MUITO CONTEÚDO PARA UMA DLC
  • NOVOS LOCAIS
  • NOVOS INIMIGOS

PONTOS NEGATIVOS:

  • PICOS DE DIFICULDADES ANORMAIS
  • TRILHA SONORA
  • NÃO POSSUIR NOVAS ARMAS

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Entretenimento Games

GDLK: High Score e a Importância da Representatividade na Origem e História dos Games

Durante esse mês de agosto, estreou na Netflix a minissérie-documental GDLK, chamada de High Score nos Estados Unidos, e ela destrincha todas as histórias que envolvem o início dos videogames, passando pelos jogos icônicos como Pac-Man, Space Invaders, Sonic the Hedgehog, MADDEN NFL e por aí vai. O programa é um banquete para quem gosta dos games e serve para entender os alicerces da indústria mais lucrativa de todos os tempos e que cada ano mais cresce em números financeiros e de jogadores.

GDLK: High Score tem narração do lendário Charles Martinet (você o conhece por ser a voz o Mário), e uma saraivada de entrevistas com pilares da indústria como Nolan Bushnell, Tomohiro Nishikado, John Tobias, John Romero, Yoshitaka Amano e várias outras figuras importantes. Criada e dirigida pela francesa France Costrel, GDLK tem seis episódios que, deliciosamente, vão discorrendo sobre os bastidores da criação e dando nome aos bois do processo. Começando com a criação de Space Invaders, como a Nintendo entrou e se tornou uma gigante no mundo dos games, a estratégia da Sega contra o reinado de Super Mário e Cia, os processos judiciais que ocorreram na época, o começo dos games esportivos, a criação dos jogos de luta e como a violência neles promoveram a ira de parte da sociedade e os famosos campeonatos de games e como uma indústria que somente visava colocar moedas nas máquinas se tornou multi bilionária, vindo até lucrar mais do que Hollywood em alguns anos.



“Mas Ricardo… qual o diferencial de GDLK para outros programas que falam sobre a história dos games?”

Bem, GDLK tem o fator de apresentar como essa indústria cresceu, e se tornou o que muita gente joga hoje em dia, teve sua parcela de inclusão social e para os mais diversificados tipo de pessoas e gêneros. Sabemos que os videogames é muito a área de “refúgio” ou então de “segurança”  e até mesmo de auto-afirmação de várias pessoas. Mas não sabemos como essas pessoas mudaram e ajudaram a evoluir essa indústria que hoje em dia é um celeiro de preconceituosos imbecis. E essas histórias são inseridas e apresentadas de forma sutil e inteligente. É como um “Cavalo de Troia”.

O plano de batalha da Sega contra a Nintendo.

Graças a GDLK conhecemos a transexual Rebecca Heineman, a primeira pessoa a vencer um campeonato nacional de Space Invaders nos EUA. Rebecca é programadora e designer de videogames, e teve sua vida mudada depois de se sagrar campeã. E como ela mesmo disse, antes dos videogames, ela era uma pessoa reclusa e vencer um campeonato mudou a sua vida pessoal e profissionalmente.

Conhecemos figuras que, são anonimas para o grande público, mas foram importantes para a evolução dos videogames. como o engenheiro elétrico Jerry Lawson (1940-2011), ele foi responsável pela criação dos cartuchos, invenção importantíssima que mudou a trajetória de comercialização de games. A sua família aponta Jerry como um dos raros afro-americanos que trabalhavam no Vale do Silício na década de 70. Conhecemos também Gordon Bellamy, um negro e gay, que incluiu atletas de afro-americanos (que representam a maior parte da NFL) na franquia Madden NFL.

Gordon Bellamy

Apresentar essas e outras pessoas, prova que é importante a diversificação em qualquer meio. Principalmente nos games que tem uma grande parte pessoas machistas, preconceituosas e xenofóbicas. Dar espaço e voz para essas pessoas que contribuíram de alguma forma para a industria de tornar o que tornou, é como um tapa de película nos “trolls”. E até para quem não contribui para o proliferação dessa imbecilidade, GDLK é muito bem-vinda! Pois, se bobear, o grande público jamais saberia da existência e da importância dessas pessoas.

A narrativa de GDLK é empolgante e transporta o telespectador para o ambiente e tempo. As montagens e os efeitos se casam com o contexto apresentado em cada episódio. O que eu senti mais falta foi um conteúdo mais rico em alguns momentos. Como apresentar mais fatos, como por exemplo no episódio quando entrevistam Howard Scott Warshaw. O desenvolvedor do game E.T. para o Atari. O jogo foi programado para ser o carro chefe da empresa no natal de 1982, e foi um fracasso total de vendas. Apesar de ser trágico, chega ser meio engraçado ver Howard meio que “jogando a culpa” em Steven Spielberg pelo desenvolvimento do game. Mas faltou falar sobre a Atari enterrar milhares de cartuchos no deserto. Ou simplesmente se aprofundar mais quando, na década de 80, a indústria de videogames sofreu um poderoso crash.

Mas mesmo com um gosto de faltou um tantinho para a perfeição, GLDK é um importante registro sobre a indústria de videogames, com suas histórias e pessoas que moldaram e a fizeram evoluir como está hoje. Vale lembrar que a minissérie não aborda a fase de XBox e Playstation. De repente ficou para uma segunda temporada, apesar de não revelarem algum possível desenvolvimento sobre. Ela será muito bem-vinda.

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DOOM Eternal ganha trailer de lançamento oficial

A Bethesda divulgou hoje (quinta-feira , 12/02/2020) o trailer de lançamento de DOOM Eternal, sequência do aclamado reboot de 2016, desenvolvido pela id Software.

No vídeo de DOOM Eternal, podemos observar cenas de gameplay, além de aspectos visuais mais apurados, além das armas características da franquia shooter.

 

Após anúncio de adiamentos, DOOM Eternal finalmente será lançado na meia-noite do dia 19 para o dia 20 (no horário de Brasília) para PC, PlayStation 4, Xbox One e para o Stadia, totalmente em português. Há informações a respeito de uma versão para Switch, que sairá algum tempo depois. A versão de PS4 tem pré-download agendado para quarta-feira (18), para os usuários que adquiriram o game na pré-venda.

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Revelada jogabilidade de Spawn em Mortal Kombat 11

Um vídeo disponibilizado de Mortal Kombat 11 apresentou aos jogadores o Spawn, um personagem conhecido dos amantes de quadrinhos. O vídeo é um trailer do personagem, que além de mostrar sua jogabilidade no game, ainda revela várias skins para o personagem.

Spawn é o último personagem de DLC, confirmada pela Warner, e estará disponível por meio de acesso antecipado a partir de 17 de março. Porém todos os jogadores poderão compra-lo a partir de 24 de março.

Abaixo temos o vídeo de lançamento de Spawn, personagem criado pelo quadrinista, roteirista, e designer Todd McFarlane em 1992. 

Mortal Kombat 11 está disponível para PS4, Xbox One, Nintendo Switch e PC.

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Valorant | Riot divulga novas informações

Hoje o teaser trailer do novo FPS competitivo Valorant, antes chamado de Project A foi liberado pela Riot Games, nesta segunda-feira (02/03/2020). Entretanto as novidades não param por ai, a empresa liberou também um game preview, provavelmente gravado durante a visita de personalidade de esportes eletrônicos e criadores de conteúdo, a sede da empresa em Los Angeles, em comemoração ao aniversário de 10 anos do League of Legends.

De acordo com a Riot Games, Valorant valorizará e muito a mecânica de disparo, que tem como objetivo fazer seus jogadores competirem no mais alto nível. A lore (história) de Valorant, leva o jogador para um futuro dentro do conceito terreno, onde os operadores representam as regiões do planeta Terra, cada um com uma habilidade própria.

Tivemos também a liberação de informações a respeito de sua configuração de hardware ideal. A ideia é fazer o jogo ser acessível para todos os públicos.

Configuração recomendadas – 60 frames por segundo.
▪ CPU: Intel i3-4150
▪ GPU: Geforce GT 730

Configurações high-end – acima de 144 frames por segundo
▪ CPU: Intel Core i5-4460 3.2GHz
▪ GPU: GTX 1050 Ti

Configurações mínimas – 30 frames por segundo
▪ CPU: Intel i3-370M
▪ GPU: Intel HD 3000

Recomendações de hardware
▪ Windows 7/8/10 de 64 bits
▪ 4GB de RAM
▪ 1GB de VRAM
Valorant ainda não tem data confirmada de lançamento, mas haverá um closed beta, já confirmado, antes de sua disponibilidade no verão americano deste ano, provavelmente entre os meses de junho e julho.
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Wolfenstein: Youngblood | Vamos acabar com os nazistas?!

Wolfenstein: Youngblood é o resultado de uma colaboração entre a Arkane Studios, responsáveis pelo envolvente Dishonored, e a MachineGames, estúdio que desenvolve Wolfenstein desde meados de 2014.

Wolfenstein: Youngblood volta a suas raízes, porém não de maneira satisfatória, ao utilizar o que já foi refeito e aprovado em jogos anteriores, mas, pega-los e encaixar em uma estrutura de gameplay fatigado, não é cativante. Entretanto, aqui não encontra-se a obsessão de impulsionar algo “novo”, como fizeram incrivelmente bem em seus jogos anteriores. É uma aventura que sacrifica pormenores em favor de um design mais arrojado, onde a ação e sua relevância mal conseguem entrar em concordância.

Mas isto não diminui o excelente trabalho que as equipes de desenvolvimento tentaram fazer com a franquia. Expandir os horizontes de Wolfenstein e fazê-lo ser algo totalmente diferente e atrativo, com muitas adições ao jogo, foi de fato algo positivo. Este jogo é o objeto perfeito de testes para novas mecânicas e propostas para o futuro da série, a questão é que todas essas “novidades” não se encaixam com as mecânicas e sistemas dentro do jogo.

Falando em jogabilidade, Wolfenstein: Youngblood dá um show de qualidade, e se destaca junto a outros grandes FPS modernos, a desenvoltura em desenvolver um sistema retilíneo e consistente relacionada as armas e outros apetrechos que encontramos dentro do jogo é clara, um ponto muito positivo para validar o status de um excelente jogo para a franquia Wolfenstein, a MachineGames e Arkane demonstraram o domínio e capacidade em apresentar um ciclo de ação frenética do início ao fim de seu produto final. Infelizmente, alguns problemas de construção, acabam diminuindo sua experiência, que teria tudo para ser uma das melhores nos últimos tempos.

Como dito anteriormente, o que de fato diminui em muito a qualidade geral de Wolfenstein: Youngblood é relacionada à estrutura do jogo. Desocupar a cidade-luz de Paris dos nazista, é uma tarefa bastante divertida quando colocada no papel, entretanto, realizar algumas tarefas para auxiliar a resistência francesa é um tanto quanto cansativa e as vezes “sem sentido”.

Há pouquíssimos momentos marcantes dentro destas missões, até mesmo os diálogos das missões tanto principais quanto secundárias são facilmente esquecíveis. O que não deveria fazer qualquer diferença, já que seus antecessores, nunca tiveram de fato uma apresentação narrativa considerável, entretanto a questão aqui em Youngblood é que desde o começo, o jogo nos mostra um caminho novo para a franquia, nos apresenta uma série de novidades que ao decorrer da gameplay, acabam não tendo o peso que eles provavelmente teria, se a sua estrutura narrativa fosse aquilo que se propunha a ser.

Falar do modo cooperativo é quase que dar um prêmio de consolação. Por que de fato é um ponto positivo, assim como sua jogabilidade, a cooperação online que Youngblood oferece é muito elegante, um diferencial em relação aos jogos de tiro contemporâneos que utilizam o modo cooperativo apenas para preencher lacunas. Em Youngblood não temos esta modalidade como preenchedora, mas como uma referência para o decorrer do desenvolvimento do game. Já que tudo parece ter sido feito a partir deste ponto de partida. Infelizmente a IA, é um tanto quanto ineficaz, e incompetente, o que te faz querer uma companhia consciente para te auxiliar e para diminuir um pouco a repetitividade das missões, já que cada um tem uma maneira própria de realizar suas ações.

Durante o jogo, você percorre cenários incrivelmente bem detalhados, cuidadosamente planejados, infelizmente desprovidos de quaisquer pontos interessantes para a gameplay de fato. Nenhum cenário auxilia o jogador, apenas servem como cúpula de nazistas. De fato, os ambientes são de tirar o fôlego, cheios de passagens escondidas e verticalidade que encontramos em FPS como os da série Tom Clancy´s e Call of Duty, verticalidade esta que permite aos jogadores apresentar diferentes tipos de abordagem, e surpreender os inimigos. Outro ponto da verticalidade é implicar uma não-linearidade, apresentando flexibilidade para resolver seus problemas e terminar o jogo com táticas inovadoras, que outros jogos não poderiam oferecer.

Mas falando do que realmente deve ser falado. Os nazistas que você irá matar. Seus adversários aqui são facilmente reconhecíveis, o único defeito é que não existem balanceamento de nível dentro do jogo, dois nazista de mesma categoria podem ser altamente letais para a finalização de sua missão, ou podem ser facilmente derrotados de uma maneira nada gloriosa. A adição de alguns sistemas de RPG, como a barra de vida e nível, auxiliam na progressão assim como para mantê-lo em linha constante de evolução evidente. Alguns recursos, novas habilidades e upgrades em armas, acabam por não conversarem com a maneira que Wolfenstein tende a progredir.

VEREDITO: RECOMENDADO

Wolfenstein: Youngblood não é apenas uma experiência, é uma aventura, entretanto sem profundidade. Toda a jogabilidade, desde os tiroteios, os movimentos disponibilizados graças à verticalidade, são uma verdadeira obra de arte, o que faz Wolfenstein ser um jogo agradável, mas que não possui uma complexidade necessária para aquilo que o jogo se propunha a ser. Jogar Youngblood sozinho, não é uma tarefa difícil, mas o modo cooperativo traz uma abordagem nova, que é muito bem-vinda. Infelizmente com o decorrer da gameplay, e as missões repetitivas e vazias, acabam afastando o jogador de toda a atmosfera criada para o jogo. Youngblood não oferece o mesmo que seus antecessores, ele oferece mais, entretanto nem sempre, o “mais” é melhor, o que poderia vim a ser um novo ponto de partida para a série Wolfenstein ficou preso em um spin-off autônomo.

Agradecimentos à Bethesda pelo envio do código. O jogo foi revisado no PC.

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Gameplay

Review | Samurai Shodown

Lançado originalmente em 1993, Samurai Shodown é um jogo de luta desenvolvido pela SNK para os consoles Neo Geo. O título foi um sucesso entre os jogadores por ter uma jogabilidade diferenciada dos jogos de luta da época e acabou recebendo continuações até 2008, entretanto estas não agradaram os fãs. Diante disso, foi anunciado que o primeiro jogo da franquia iria receber um remake esse ano para Xbox One, Playstation 4 e Nintendo Switch e PC (em breve).

Samurai Shodown para Neo Geo.

Contar uma história não é bem o foco de Samurai Shodown e por conta disso o seu modo história é raso e esquecível. Nesse modo, cada personagem tem a sua história para seguir e seu caminho leva para o boss final. Com uma série de lutas e cutscenes entre elas, o modo história leva em média de 30 a 40 minutos para ser concluido. Como foi dito acima, trazer uma trama aos jogadores não é o objetivo do jogo, portanto a falta de uma boa história não chega a ser um problema relevante – apenas para os jogadores que só gostam de jogar o modo single-player.

Além do modo história temos também os modos sobrevivente e multiplayer, ambos clássicos em jogos de luta. O multiplayer acaba sendo o foco primário de Samurai Shodown e nele lutamos contra jogadores do mundo todo e contra as suas sombras, que imitam o seu estilo de jogo. Uma curiosidade é que o jogo estará presente na Evolution Championship Series (EVO) desse ano, o que é bem interessante pois significa a entrada da franquia no mundo dos Esports. Essa entrada é merecida, o título tem um enorme potencial para futuras competições.

A jogabilidade permanece semelhante a do jogo original, com modificação somente nos gráficos – sendo assim, é um jogo de luta 2D com gráficos 3D. Os combates de Samurai Shodown são bastante estratégicos, onde cada personagem tem seu estilo de luta, apresentando também suas qualidades e suas fraquezas. Isso torna cada lutador único. E falando nos lutadores, o elenco é composto pelos mesmo lutadores do clássico e por novas adições. Dentre os novos personagens estão: Darli Dagger, Yashamaru Kurama e Wu-Ruixiang. Além disso, quatro novos lutadores chegarão ao jogo por meio de DLCs. Inclusive, quem adquirir o jogo até o dia 30 de Junho, vai ganhar o passe de temporada gratuitamente – então corra pra comprar, pois vale a pena!

Os controles do jogo são semelhantes a qualquer jogo de luta com quatro botões para os golpes básicos, outros de bloqueio e a possibilidade de realizar combos. De início é complicado dominar os controles por ser um jogo de luta diferente dos demais, entretanto, após o tutorial e um pouco do modo dojo os controles se tornam fáceis.

Durante a jogatina no Xbox One, Samurai Shodown não apresentou nenhum problema de desempenho. Alguns bugs foram encontrados, mas não foi nada tão grave ao ponto de comprometer a diversão ou a gameplay. Provavelmente eles serão corrigidos em breve, após o lançamento oficial do jogo.

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Samurai Shodown é um remake satisfatório para os fãs do jogo original e é um excelente jogo de luta para os fãs do gênero. Entretanto por ser um jogo de luta mais calmo e estratégico do que outros títulos, como por exemplo Mortal Kombat, sua jogabilidade pode ser estranha no início para os novos jogadores. Mesmo assim, vale a pena conhecer e aproveitar o máximo de sua jogatina.

SAMURAI SHODOWN é um jogo de luta com armas brancas adorado no mundo todo desde a estreia do primeiro título em 1993. Já se passaram 11 anos desde o último jogo da série, e enfim chegou a hora de SAMURAI SHODOWN voltar de vez com um jogo moderno, visual caprichado e jogabilidade de tirar o fôlego! Reproduzindo fielmente as mecânicas e a atmosfera que levaram a série ao estrelato, SAMURAI SHODOWN chega com um recurso revolucionário que aprende as ações e os padrões de cada jogador para criar “sombras”: personagens que depois serão controlados pela CPU. A história desta vez se passa um ano antes do primeiro jogo, com guerreiros e combatentes das mais diversas origens perseguindo seus objetivos, prontos para batalhar e encontrar o próprio destino!

Samurai Shodown foi lançado hoje (28/06) para Xbox One e Playstation 4, com legendas em português.

Agradecimentos à SNK pelo envio do código para análise. Me diverti bastante jogando e pretendo continuar me divertindo com o jogo, por um bom tempo.

Nota: 4/5

 

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Consoles Gameplay PC

Review | Rage 2

Autoridade é uma força de guerra, que atua em um deserto apocalíptico, no ano de 2165, você é um(a) sobrevivente de nome Walker, e tem como missão, além de sobreviver neste mundo pesteado, formar alianças com outros sobreviventes para que juntos consigam mudar o rumo de suas vidas, neste período de pouca esperança.

O jogo é um acerto da id Software e da Avalanche Studio, as duas empresas conhecidas por jogos frenéticos e de ação desenfreada, nos entrega mais uma vez uma aventura com frenesi desencadeado, uma história anárquica e caótica. Tudo o que há de bom em séries famosas como Doom, Just Cause, e a adaptação de Mad Max para videogames, está presente em Rage 2.

A ambientação da história é um clássico dos filmes dos anos 80 e 90, a clássica vingança por aqueles que destruíram sua antiga vida, e te fizeram estar nas piores situações possíveis, se já não fosse suficiente estar em um ambiente hostil 24 horas por dia, normalmente. Os responsáveis por transformar cada segundo da existência de civis, no verdadeiro inferno são, nada mais que uma milícia denominada Autoridade que possui um exército de mutantes/robôs equipados com armas e equipamentos cyberpunks. Você então, está encarregado de se aventurar e espalhar as palavras da vingança por todos os cantos, e reunir aliados para a batalha.

O que há para ser adiantado aqui é que no geral esta história é curta, o que significa que, se você estiver esperando em Rage 2, uma história envolvente, você não encontrará isso aqui. O jogo está sustentado em momentos de ação, e de exploração. Ter uma história assim, não necessariamente é um ponto negativo, desde o início o jogo deixa claro seu propósito de divertir sem se importar como enredo, porém, mesmo a todo momento você recendo esta informação, o que te deixará nas mãos apenas das missões adicionais ou objetivos de exploração em grandes torres da Autoridade, fica uma sensação de dever cumprido, mas uma insatisfação imensa, por que sabemos que Rage 2 poderia ter nos oferecido algo melhor. Há muito o que explorar no mundo, mas nada realmente desafiador, nada que te faça pensar duas vezes antes de enfrentar qualquer coisa que se mova a sua frente, é uma oportunidade perdida, que o jogo tenta validar, mas infelizmente não consegue.

Basicamente os locais que você explorará serão praticamente os mesmos. Os acampamentos dos mutantes, servem apenas para dar um pouco de ação ao jogo, jogados de maneira aleatória, algumas possuem inimigos um pouco mais fortes, mas nada que você não derrote facilmente. Quando você aprende a desviar dos ataques a distância tudo se torna muito mais fácil. Alguns destes acampamentos por sua vez, possuem objetivos a mais do que simplesmente derrotar todos os que ali estão, algumas possuem objetivos a serem conquistados, ou destruídos. Em todo o percusso por terra, você pode dar de cara com alguns bandidos realizando emboscadas para viajantes desprevenidos.

De fato o mapa de Rage 2 é grande, e alguns pontos estão bem distantes um do outro, mesmo com seu veículo terrestre chegará um ponto em que você simplesmente já explorou tudo, e não precisa mais andar pelos mesmos caminhos, neste ponto aparece o girocóptero. Os fast travels são uma adição bacana, você pode facilmente revisitar áreas para recolher coisas que ficaram para trás no frenesi das batalhas, mas recebendo a liberdade de ignorar todos os lugares sem interesse e ir direto para o ponto principal da missão. Isso foi algo bem facilitador, já que a proposta do jogo é a ação, e com este gadget, você pode pular de momentos de ação direto para outros momentos de ação, sem ter que esperar alguns minutos para encontrá-los.

Rage 2 não é um jogo linear, mas bem que poderia ser, se pararmos para analisar que no decorrer da gameplay você pode se desvincilhar da história, e começar a explorar tudo, já que durante a Campanha Principal, o jogo não leva você a grande parte do mapa, a sensação do mundo aberto ser utilizado apenas para preencher o vazio da Campanha vem a tona em alguns momentos.

A mecânica de combate encontrada aqui é rápida, fluida, todos os armamentos são incríveis, poderíamos estar falando aqui de algum jogo focado no FPS, mas não, Rage 2 trabalha muito bem quando o assunto é ação e combate. Mesmo que o jogo te ofereça uma série de habilidades para serem usadas em combates, elas raramente precisam ser usadas de fato, tudo pode ser resolvido com o leque de armas disponíveis no inventário, e se você obtê-las antes de finalizar com a história, elas te darão uma vantagem gigantesca, é uma forma do jogo te premiar por explorar seu terreno de maneira arbitrária.

VEREDITO:

Rage 2, no final das contas não parece uma sequência, mas sim um reboot do jogo anterior, melhora tudo que foi apresentado no passado e oferece muito mais para o jogador. Infelizmente isto, não é suficiente fazer o jogo se destacar entre vários outros lançamentos. Seu mundo aberto por muitas vezes não vale o tempo investido, sua história pouco aproveitada para focar no mundo aberto, a imersão no cenário apocalíptico, é uma das coisas mais bem desenvolvidas além do seu combate bem estruturado.

O jogo funciona como um passa tempo, sentar e simplesmente jogar, sem querer ser surpreendido, o foco na diversão aqui foi alcançado com sucesso, o problema é quando o jogo quer ser algo mais.

PONTOS POSITIVOS:

  • Ambientação imersiva.
  • Atividades Secundárias.
  • Combate Fluido.

PONTOS NEGATIVOS:

  • Mundo aberto sem sentido.
  • História curta.
  • Curva de aprendizado da batalha é alta.

Revisado no PC. Agradecimentos à Bethesda pelo envio do código para análise.