Categorias
Entretenimento Games

GDLK: High Score e a Importância da Representatividade na Origem e História dos Games

Durante esse mês de agosto, estreou na Netflix a minissérie-documental GDLK, chamada de High Score nos Estados Unidos, e ela destrincha todas as histórias que envolvem o início dos videogames, passando pelos jogos icônicos como Pac-Man, Space Invaders, Sonic the Hedgehog, MADDEN NFL e por aí vai. O programa é um banquete para quem gosta dos games e serve para entender os alicerces da indústria mais lucrativa de todos os tempos e que cada ano mais cresce em números financeiros e de jogadores.

GDLK: High Score tem narração do lendário Charles Martinet (você o conhece por ser a voz o Mário), e uma saraivada de entrevistas com pilares da indústria como Nolan Bushnell, Tomohiro Nishikado, John Tobias, John Romero, Yoshitaka Amano e várias outras figuras importantes. Criada e dirigida pela francesa France Costrel, GDLK tem seis episódios que, deliciosamente, vão discorrendo sobre os bastidores da criação e dando nome aos bois do processo. Começando com a criação de Space Invaders, como a Nintendo entrou e se tornou uma gigante no mundo dos games, a estratégia da Sega contra o reinado de Super Mário e Cia, os processos judiciais que ocorreram na época, o começo dos games esportivos, a criação dos jogos de luta e como a violência neles promoveram a ira de parte da sociedade e os famosos campeonatos de games e como uma indústria que somente visava colocar moedas nas máquinas se tornou multi bilionária, vindo até lucrar mais do que Hollywood em alguns anos.



“Mas Ricardo… qual o diferencial de GDLK para outros programas que falam sobre a história dos games?”

Bem, GDLK tem o fator de apresentar como essa indústria cresceu, e se tornou o que muita gente joga hoje em dia, teve sua parcela de inclusão social e para os mais diversificados tipo de pessoas e gêneros. Sabemos que os videogames é muito a área de “refúgio” ou então de “segurança”  e até mesmo de auto-afirmação de várias pessoas. Mas não sabemos como essas pessoas mudaram e ajudaram a evoluir essa indústria que hoje em dia é um celeiro de preconceituosos imbecis. E essas histórias são inseridas e apresentadas de forma sutil e inteligente. É como um “Cavalo de Troia”.

O plano de batalha da Sega contra a Nintendo.

Graças a GDLK conhecemos a transexual Rebecca Heineman, a primeira pessoa a vencer um campeonato nacional de Space Invaders nos EUA. Rebecca é programadora e designer de videogames, e teve sua vida mudada depois de se sagrar campeã. E como ela mesmo disse, antes dos videogames, ela era uma pessoa reclusa e vencer um campeonato mudou a sua vida pessoal e profissionalmente.

Conhecemos figuras que, são anonimas para o grande público, mas foram importantes para a evolução dos videogames. como o engenheiro elétrico Jerry Lawson (1940-2011), ele foi responsável pela criação dos cartuchos, invenção importantíssima que mudou a trajetória de comercialização de games. A sua família aponta Jerry como um dos raros afro-americanos que trabalhavam no Vale do Silício na década de 70. Conhecemos também Gordon Bellamy, um negro e gay, que incluiu atletas de afro-americanos (que representam a maior parte da NFL) na franquia Madden NFL.

Gordon Bellamy

Apresentar essas e outras pessoas, prova que é importante a diversificação em qualquer meio. Principalmente nos games que tem uma grande parte pessoas machistas, preconceituosas e xenofóbicas. Dar espaço e voz para essas pessoas que contribuíram de alguma forma para a industria de tornar o que tornou, é como um tapa de película nos “trolls”. E até para quem não contribui para o proliferação dessa imbecilidade, GDLK é muito bem-vinda! Pois, se bobear, o grande público jamais saberia da existência e da importância dessas pessoas.

A narrativa de GDLK é empolgante e transporta o telespectador para o ambiente e tempo. As montagens e os efeitos se casam com o contexto apresentado em cada episódio. O que eu senti mais falta foi um conteúdo mais rico em alguns momentos. Como apresentar mais fatos, como por exemplo no episódio quando entrevistam Howard Scott Warshaw. O desenvolvedor do game E.T. para o Atari. O jogo foi programado para ser o carro chefe da empresa no natal de 1982, e foi um fracasso total de vendas. Apesar de ser trágico, chega ser meio engraçado ver Howard meio que “jogando a culpa” em Steven Spielberg pelo desenvolvimento do game. Mas faltou falar sobre a Atari enterrar milhares de cartuchos no deserto. Ou simplesmente se aprofundar mais quando, na década de 80, a indústria de videogames sofreu um poderoso crash.

Mas mesmo com um gosto de faltou um tantinho para a perfeição, GLDK é um importante registro sobre a indústria de videogames, com suas histórias e pessoas que moldaram e a fizeram evoluir como está hoje. Vale lembrar que a minissérie não aborda a fase de XBox e Playstation. De repente ficou para uma segunda temporada, apesar de não revelarem algum possível desenvolvimento sobre. Ela será muito bem-vinda.

Categorias
Quadrinhos

Jim Lee diz que indústria de quadrinhos está ruindo e a DC irá salvá-la

Não é de hoje que os quadrinhos de super-heróis tornaram-se uma mídia de segundo ou terceiro escalão quando comparada ao cinema e TV, e até aos jogos de videogame. O publisher da DC Comics Jim Lee disse em entrevista ao Movie Pilot alguns detalhes deste fato que é de conhecimento geral:

Nós temos que parar o colapso da indústria de quadrinhos“, disse Jim Lee. O mercado norte-americano de quadrinhos passa por crises que englobam as baixas vendas e a necessidade de editoras como a Marvel repetirem as mesmas estratégias que vieram a fazer o mercado implodir nos anos 90, relançando revistas com novos números e investindo no mesmo estilo de marketing saturado. Apesar dos super-heróis atualmente serem parte de um grande mercado, os quadrinhos não se beneficiam disso da mesma forma. Lee e Dan DiDio, os co-publishers da DC Comics, planejam mudar a situação com a Editora das Lendas, casa dos maiores personagens como Superman, Batman e Mulher-Maravilha.

A iniciativa do Renascimento da DC Comics (Rebirth nos EUA) trouxe de volta o sucesso à editora. Apesar das vendas caírem após algum tempo, a editora mantém atualmente uma parcela significativa do mercado, rivalizando diretamente com sua principal concorrente, algo que não acontecia há alguns anos. Uma das ideias da DC para voltar a criar alguma relevância ao mercado é utilizar conceitos e personagens tidos como sucesso desde os anos 80, alcançando o status de literatura obrigatória para todas as pessoas, e não somente entretenimento barato. Doomsday Clock de Geoff Johns trará de volta Watchmen de Alan Moore, enquanto eles interagem com personagens da DC. Lex Luthor e Ozymandias irão se encarar.

Como Johns já havia atestado, o Renascimento é uma iniciativa que vai contra tudo que os quadrinhos se tornaram na última década, rejeitando a narrativa pessimista e séria e tentando abordar os personagens de forma mais esperançosa, algo que também está refletindo no cinema. DiDio declarou que “os quadrinhos tornaram-se a segunda ou terceira forma das pessoas conhecerem personagens como Batman e Superman, e nós queremos mudar isso.” A ideia para fazer isso é investir em novos tipos de marketing, mudando estratégias e visando não somente viver como a rebarba do sucesso dos filmes e séries, mas podendo permanecer em pé somente com os gibis.

Lee comentou sobre a importância das histórias que nunca envelhecem, como Watchmen e O Cavaleiro das Trevas de Frank Miller. O grande desafio da editora é: como criar novos clássicos, histórias que não dependam de conhecimento da continuidade e cronologia, mas que sobrevivam ao passar dos anos e mudem a indústria? A primeira ideia é trazer de volta grandes nomes, e Jim Lee chegou a mencionar Neil Gaiman em seu painel na SDCC 2017. Ao mesmo tempo, ainda na San Diego Comic-Con, a editora deu indícios do retorno de Sandman e Os Invisíveis, de Grant Morrison, com o retorno de Mark Doyle ao editorial da Vertigo. Foram exibidas artes de Sandman por Jae Lee e Os Invisíveis por Jeff Lemire no clipe de retrospectiva dos 25 anos do selo editorial adulto.

O publisher/artista também falou que, para os roteiristas, serão dados desafios como contar “a melhor história do Superman, a melhor história do Batman, a melhor história da Liga da Justiça.” Esta ideia complementa a declaração de Scott Snyder, que recentemente decidiu se afastar de Grandes Astros Batman para assumir um novo e grandioso projeto que promete mudar o mercado. A declaração de Snyder fala sobre, ao invés de criar histórias mensais, investir em um novo formato que modificaria a visão das pessoas para com os quadrinhos, valorizando arte e roteiro, por ser algo contínuo e fechado de uma só vez e publicado em um formato gráfico diferente. DiDio apelidou esta investida de “uma linha para leitores mais maduros“, inspirada nas cultuadas graphic novels que “permitem que a arte respire.

A DC Comics também pretende investir mais em diversidade e valorizar os artistas envolvidos. Desde abril a editora vem focando na linha Dark Matter, com novos personagens sendo criados por antigos talentos como Jim Lee, John Romita Jr., Greg Capullo e Andy Kubert, focando tanto nos artistas quanto nos roteiristas. Nos últimos anos os roteiristas têm se tornado grandes celebridades, enquanto os desenhistas são subvalorizados. Em contraste, DiDio disse que a parceria entre escritor e desenhista será a chave do sucesso de Dark Matter. Os quadrinhos também são uma mídia visual, afinal de contas.

A linha Dark Matter irá expandir a diversidade dos quadrinhos da editora sem alterar os elementos clássicos da continuidade normal. Este conceito é o oposto da iniciativa da Marvel, chamada Legacy Heroes, que pretende recapturar o estilo dos primeiros anos da editora, ou do início da Image Comics. A ideia de Dark Matter é apostar em algo novo e empolgante. A editora também criou recentemente o selo Young Animal, afirmando a ideia de que a DC não quer mais apostar nas mesmas coisas, sempre tocando as mesmas músicas, comparando-a a uma banda cover. DiDio comentou que 2018 será um “ano de mudanças“, e expressou a esperança de que irão alcançar mais, além do mercado direto, visando aumentar o número de novos leitores enquanto focam também em manter os antigos, que sustentam a indústria há tantos anos. A parceria com editora francesa Dargaud para a produção do Batman de Enrico Marini é uma estratégia para ampliar a marca da DC, indo também para a Europa de forma mais direta, com material produzido também para o público europeu. Mais detalhes aqui.

Algumas estratégias para aumentar as vendas, nos EUA, são repetidas há algumas décadas. Relançar revistas com nova numeração, enquanto a primeira edição possui dezenas de capas variantes ou especiais, é algo extremamente prejudicial e leva a queda das vendas das edições subsequentes. DiDio disse: “Tudo que fazemos com isso é criar obstáculos na forma de comprar quadrinhos. Aumentar preços, capas variantes… Temos que parar. Não podemos investir para que isso seja um negócio morto.” Esta declaração vai de encontro com o recente anúncio da Marvel de que todas as edições de Legacy terão capas lenticulares. Obviamente a DC também se utiliza destes recursos em momentos específicos, como o sucesso das capas lenticulares da saga The Button, mas a ideia é diminuir o uso destes investimentos.

Com o passar dos últimos meses temos observado diferentes investidas das editoras não somente nas suas criações como também na forma de encarar o mercado e quais estratégias pretendem usar. No último ano a DC reverteu alguns anos de declínio nas vendas, enquanto a Marvel promete repetir as ideias que já foram usadas nos anos 90 (revisitar as origens, a simplicidade e o básico do início da Casa das Ideias), provando-se na época um grande sucesso comercial mas que levou à quebra do mercado. De formas distintas, ambas as editoras visam aumentar o alcance dos quadrinhos e chegar a novos mercados, mas o sucesso de ambas as ideias irá depender de como os leitores irão se familiarizar com as novidades.

Os próximos anos serão empolgantes para os fãs, e obviamente precisamos acompanhar de perto todo o desenvolvimento do mercado para poder julgar qual decisão foi mais acertada.