Categorias
Gameplay Games

The Signifier: Director’s Cut vai além da mente humana

Para os que caíram aqui de paraquedas, The Signifier já possui uma análise, feita por nós da Torre de Vigilância. O que vamos falar aqui é sobre sua principal DLC, o Director’s Cut. O plot inicial do jogo, nós já conhecemos.

Mas para ambienta-los melhor (caso você não leu a análise ainda -triste por você-), vamos fazer uma pequena retrospectiva. The Signifier é um drama interativo, com boas doses de suspense psicológico.

Localizado em um futuro onde é possível recuperar partes da memória de pessoas já falecidas através de uma IA (Inteligência Artificial), jogamos com Frederick Russel, especialista em psicologia digital. E junto ao doutor, precisamos descobrir mais a respeito da morte da vice-presidente de uma das maiores empresas de tecnologia do mundo, a Go-At. No decorrer da gameplay vamos nos deparando com puzzles, no melhor estilo point and click.

 

Falando agora do que temos em mãos. The Signifier: Director’s Cut trás melhorias ao jogo já sólido, que tínhamos jogado anteriormente. Então me pergunto a necessidade desta DLC, entretanto logo me vem a resposta simples em mente. O que é bom pode ficar ainda melhor, ou não! Felizmente, aqui tudo correu para o lado certo.

The Signifier:Director’s Cut não altera em nada a jogabilidade habitual do jogo. Que é bem simples, point and click clássico, em uma perspectiva de primeira pessoa, focando suas forças em criar puzzles de variados níveis, em cenários grandiosos, com pequenos detalhes as vezes imperceptíveis aos olhos de um jogador casual, mas mesmo este perfil de jogador se impressionará facilmente com a melhoria gráfica presente no Director’s Cut.

 

Aqui no Director’s Cut temos a oportunidade de ir mais além em algumas memórias da vice-presidente Johanna, e acabando por descobrir que a sua morte esta conectada em uma rede de tramas ainda mais complexa do que vimos anteriormente, e por sua vez é necessário descobrir as respostas de diferentes puzzles acrescentados nesta DLC. Só avançamos na história se as peças corretas estiverem em seus respectivos lugares, afinal, estamos aqui para recuperar e analisar memórias. Como seria difícil analisarmos memórias fragmentas não é?

É claro que não ficaríamos presos dentro de um laboratório o jogo inteiro, Frederick Russel ainda precisa ter uma vida social, mesmo que não a queira. Tanto fora da IA, quanto lá dentro, os diálogos são pontos altos durante toda a sua experiência, principalmente quando interagimos com os personagens, buscando por pistas a respeito da vítima, ou buscando entender melhor sobre a filha de Russell.

As camadas criadas através dos diálogos são impressionantes, uma exploração super valiosa ao que se diz respeito da psicanálise. E ainda melhor aqui em The Signifier: Director’s Cut, onde algumas pontas soltas, acredito que propositalmente para servir anteriormente como fonte de teorias, hoje são praticamente inexistentes, a medida que vamos encontrando mais pistas e as cruzamos com informações cedidas por algum personagem, está vazio vai sendo preenchido de forma natural, nada de jogar informação na sua cara.

Além dessas camadas mais peculiares dos diálogos, as memórias que acessamos possuem uma profundidade e importância ainda maior. Elas não servem como um livro de informações e uma atividade de quebra-cabeça. E para melhorar temos a ainda bela trilha sonora, que mistura o suspense com o terror psicológico, totalmente coerentes com a gameplay apresentada desde o início do jogo.

 

Assim, The Signifier: Director’s Cut melhora alguns problemas da edição inicial. Principalmente quando falamos em otimização, na versão inicial, durante as lembranças, propositalmente eram apresentadas falhas, assim como uma televisão antiga, chiados, desfoques e instabilidade visual. Entretanto anteriormente tínhamos uma espécie de salada mista destes problemas, onde não era possível compreender o que deveríamos fazer. Já com a DLC, nós temos essas falhas presentes, porém, nos momentos onde elas devem existir, para poder criar a ambientação do jogo.

Uma coisa que eu gostei bastante desta DLC foi sua extensão, o jogo consegue entregar tudo que é necessário, em poucas horas, se comparado com outros jogos que seguem a mesma linha racional da sua. Visto que funciona realmente como um passatempo, um filme ou uma pequena série, que pode ser “assistida” entre o seu horário de trabalho e o seu horário de almoço.

Por fim posso dizer que The Signifier: Director’s Cut, não é um jogo para qualquer um. Seus dramas e gameplay podem não agradar a todos, mas caso você seja um curioso, mesmo que não seja seu estilo de jogo, pode ter certeza que terá uma ótima experiência, e por conta de sua curta gameplay, mesmo que você não goste do jogo como um todo, não será um tempo gasto em vão, certamente alguma informação será absorvida de forma subconsciente, e consequentemente você se lembrará dele ao comentar, que estivesse presente nas diversas camadas do jogo.

 

 

O que temos aqui é uma melhoria do jogo que tínhamos anteriormente, o que não diminui o mérito dos desenvolvedores e produtores, que pegaram o seu material e o exploraram com mais esmero. Mesmo com finais alternativos adicionados aqui, The Signifier: Director’s Cut permanece com uma conclusão muito impactante, além de todo o seu peso como final, ela é arremessada a você, quando menos esperar ela estará no seus braços e você vai tentar entender como ela foi parar ali.

Contudo, The Signifier: Director’s Cut traz um futuro um tanto quanto curioso, com dilemas e questões morais a serem explorados ainda mais. Sua imersão ao mesmo tempo que cativa, cria uma atmosfera de tensão e repulsa. Mesmo sendo um jogo com nicho bem específico a experiência esquisita e amedrontadora por traz de toda a gameplay o jogo consegue ser incrivelmente belo.

Veredito: Prata- Considerável

The Signifier: Director’s Cut, foi testado através de código, enviado antecipadamente para teste. Esta versão está disponível para PCs a partir do dia 22 de abril, e posteriormente terá versões para Mac, PlayStation e Xbox tanto da geração atual quanto da anterior das empresas.

Categorias
Games

DOOM Eternal: The Ancient Gods – Parte Um é a primeira dose de adrenalina que você precisa

DOOM Eternal chegou ao mercado de jogos no início do ano com os dois pés na porta, trazendo tudo que a franquia já havia entregado em jogos anteriores e mais um pouco, ou seja, apenas melhorias, e nós fizemos uma análise dessa beleza. Agora é a vez de DOOM Eternal: The Ancient Gods – Parte Um te deixar com os dedos mais castigados, e sua cabeça a ponto de explodir com tamanha adrenalina.

Aqui temos uma das melhores expansões da atualidade, é mais conteúdo de DOOM Eternal em seu mais puro gameplay frenético e desgastante, onde o cansaço não vem acompanhado de chateação e irritação, mas por você não aguentar acompanhar o ritmo do jogo.

Pode ser que muitos fiquem com um pé atrás, devido ao “parte um” presente no título dessa DLC. Mas é bom adiantar que isso não é um problema, DOOM Eternal: The Ancient Gods – Parte Um não é uma campanha curta, tem por volta de 7h~8h de puro frenesi, com três novas missões para trabalhar, e cada uma delas repleta de conteúdo novos, desde ambientes a monstros horrendos, além de uma pequena narrativa que da um gancho entre as três missões, nada que seja muito complexo, e o que o jogo não está disposto a trabalhar, por não ser seu foco principal. Como todos sabem, existe sim uma história em DOOM Eternal, ou apenas uma desculpa para massacrar as legiões do inferno, e o caso é praticamente o mesmo aqui na primeira parte da expansão.

Não é preciso comentar a respeito da jogabilidade, visto que tudo que acontece em DOOM Eternal está presente na DLC, batalhas com hordas intensas e rápidas caindo em sua motosserra, prontas para serem destroçadas. O que vai te fazer quere jogar esta DLC são os novos locais, que dão o pontapé inicial que você precisa.

Mas tenho que admitir, em relação ao nível de dificuldade do jogo, caso você esteja caindo de paraquedas em DOOM Eternal: The Ancient Gods – Parte Um, e não possui uma pequena carga emocional e conhecimento básico de como se portar em DOOM, as coisas podem ficar um pouco feias para você nas primeiras horas, girando em torno de morrer repetidas vezes. Porém isso é o próprio cartão de visitas de DOOM, mostrando que nem todos conseguem fazer o que se tem de fazer.

No entanto, temos a nossa disposição as mesmas armas que já conhecíamos em DOOM Eternal, uma pequena tristeza, porque temos novos locais e novos inimigos para matar, mas esse gostinho de novidade fica apenas nesse sentido, por que até na trilha sonora tivemos uma caída. Após uma série de problemas envolvendo a id Software e Mick Gordon, o compositor optou por não retornar a trilha sonora, deixando um conjunto de faixas genéricas que de longe passam a sensação que gostaríamos de ter ao jogar DOOM.

VEREDITO:
DOOM Eternal: The Ancient Gods – Parte Um é como uma fase bônus do jogo que mais gostamos,  aquela sensação de novidade e de pertencimento por já conhecer o funcionamento do ambiente e estar familiarizado com todos ao seu redor. Não temos nada que o distancie do jogo base, ao invés disso, ele aumenta o ciclo de diversão em novos ambientes e contra novos inimigos. E o que podemos dizer é apenas “Nós traga a Parte Dois!”

NOTA: OURO Recomendável

PONTOS POSITIVOS:

  • MAIS DE DOOM ETERNAL
  • COMBATE E JOGABILIDADE
  • MUITO CONTEÚDO PARA UMA DLC
  • NOVOS LOCAIS
  • NOVOS INIMIGOS

PONTOS NEGATIVOS:

  • PICOS DE DIFICULDADES ANORMAIS
  • TRILHA SONORA
  • NÃO POSSUIR NOVAS ARMAS

Categorias
Gameplay Games

Samurai Shodown chegou ao PC com suas lutas estratégicas

Samurai Shodown está disponível no PC, mesmo com uma chegada não tão imponente quanto sua reentrada nos consoles, ele oferece os mesmos confrontos metódicos que os fãs desfrutavam, além de seus contadores punitivos. 

Samurai Shodown, é uma série de jogos de luta da SNK, baseada em espadas, jatos de sangue e uma atmosfera tensa. Esses elementos chegaram ao PC através da Epic Games Store, com quase um ano de diferença entre o lançamento no console. E não espere que este tempo de espera fez o jogo ganhar aprimoramentos, este é exatamente o mesmo Samurai Shodown que já havíamos recebido nas outras plataformas, mas com todos os seus DLCs incluídos. Mas é impressionante que mesmo o jogo possuindo a mesma jogabilidade apresentada no console, ele é um ótimo jogo para PC, infelizmente esperamos quase um ano para descobrir isto.

O Samurai Shodown original encantou o público nos anos 90, e sempre atraiu olhares por sua dificuldade aceitavelmente razoável, além de todo o cenário que remete ao Japão Feudal. Os personagens são um tanto quanto inflexíveis, e alguns erros básicos podem custar sua derrota na partida. Aqui somos apresentados a uma gama pequena de personagens, são 24 ao todo, contando com a DLC, e emprega quatro ataques com os botões principais, além de possuírem movimentos especiais, que são relativamente fáceis de executar durante os duelos. Samurai Shodown mostra que os jogos de luta não precisam se concentrar em espetáculos confusos de impactos durante as batalhas, o jogador precisa compreender o que está sendo realizado na tela, para poder criar estratégias contra seu adversário.

Samurai Shodown tem um ritmo de jogo mais antigo, se diferenciando dos visuais agitados e pouco compreensíveis dos jogos atuais, como  dito anteriormente. As lutas podem até ser rápidas, isso vai depender dos personagens escolhidos, mas, em sua grande maioria as lutas são bem mais consistentes e cautelosas. O foco em Samurai Shodown é a punição do adversário, o jogo concentra suas energias para fazer com que o jogador foque em sua defesa e crie uma estratégia que vença o adversário, assim como roteiro de cenas de lutas orientais nos cinemas. Ao golpear o adversário é necessário um cuidado ainda maior, pois não é muito comum encaixar um combo muito poderoso como em outros jogos do gênero, além de ser o momento ideal para um contra ataque, pois você estará com todas as suas guardas baixas, e caso o adversário entenda como funciona esta brecha, você certamente será punido.

Samurai Shodown possui uma curva de aprendizagem muito baixa, ele é bem simples de ser compreendido, mas para os mais experientes, ele não é chato, apresentando alguns elementos que podem encaixar com uma técnica mais avançada de gameplay. Apesar de ser um jogo baseado na defesa, Samurai Shodown não permite que você se esconda em entre um muro, já que há movimentos capazes de quebrar sua postura defensiva, deixando o inimigo momentaneamente aberto para receber um ataque. 

Infelizmente, Samurai Shodown sofre com seu tempos de carregamento. No PC, não importa qual o status de seu hardware, entre Menus, sua tela irá travar uma disputa impossível de ganhar contra o tempo.

VEREDITO: 

Samurai Shodown pode ter sido deixado de lado desde seu lançamento para consoles, mas este retorno ao mercado pode trazer de volta alguns jogadores, e fãs de jogos de luta, para o game. É um gênero que sempre evolui, porém para alguns, estas evoluções acabam com a experiencia de um verdadeiro jogo de luta. Samurai Shodown reergue seus pilares e traz uma vivência difícil de enxergar em jogos das atuais gerações. 

PONTOS POSITIVOS:

  • Combates estratégicos.
  • Estilo de arte japonês, bastante atraente.

PONTOS NEGATIVOS:

  • Carregamento longos.
  • Personagens com pouco acabamento final.
  • A diferença de tempo entre os lançamentos no console e PC.

PRATA – CONSIDERÁVEL

Agradecimentos à SNK pelo envio do código. A nossa review feita no XONE pode ser encontrada aqui.

Samurai Shodown já está disponível para PS4Xbox One, Nintendo Switch e PC.

Categorias
Games

Assassin’s Creed Valhalla terá o maior mapa da franquia

Em uma entrevista com o YouTuber Julien Chièze, Julien Laferrière produtor de Assassin’s Creed Valhalla, fala um pouco sobre o novo jogo  e seu mapa. “Eu diria que em termos de alcance (Assassin’s Creed Valhalla) é provavelmente um pouco maior que o Assassins Creed Odyssey“. Assassin’s Creed Odyssey (2018), possui até então o título de jogo com maior mapa, produzido pela Ubisoft. Com aproximadamente 144 quilômetros quadradas de área jogável.

Além disso Julien Laferriére, ainda comenta que não sabe ao certo quantas missões há no jogo, e que a equipe criou não apenas a Inglaterra digitalmente, como também uma boa parte da Noruega. E deixou escapar que dentro do jogo haverão ainda mais lugares “secretos”. “Não é um jogo pequeno” afirmou Laferrière, e disse que os jogadores terão muitas horas de jogo.

Sabemos que Assassin’s Creed Valhalla permitirá a exploração de cidades como Londres e York em sua totalidades, mas depois dessa entrevista podemos afirmar que Valhalla está acima de qualquer expectativa.

Animado para a próxima aventura de Assassin’s Creed dentro da mitologia que cerca os vikings? Fique ligados para mais notícias a respeito do game, aqui na Torre de Vigilância.

Categorias
Games PC

Como foi a vitória da FunPlus Phoenix na final do Mundial de League of Legends?



Para os amantes de League of Legends, o dia 10 de novembro de 2019 era um dos dias mais aguardados do ano. A final do Mundial de League of Legends 2019, título disputado entre FunPlus Phoenix, e G2 Esports

Todo o hype envolvendo esta última partida foi sendo construído desde a fase de grupos, com disputas apaixonantes, e jogadas incríveis por jogadores de ambos os times. Mesmo a G2 tendo amargurado uma segunda colocação na fase de grupos, seus confrontos nas fases seguintes foram suficiente para encantar os torcedores, e fazê-los acreditar que este ano, Perkz, Caps e companhia terminariam a temporada campeões. Até porque, a G2 vinha como atual campeã do Mid-Season Invitational 2019 (MSI 2019) disputado em maio deste ano, no Vietnam e Taiwan.

Já por parte da FunPlus Phoenix, tínhamos os holofotes no Mid Laner, Doinb, dono de uma carismática personalidade, e estilo de jogo que desestabilizou grandes nomes da rota do meio durante o Mundial. O jogador passou por diversas equipes, mas sempre mantendo seu estilo dentro e fora de jogo. Com passagens na segunda divisão chinesa, Doinb acumulou fama por suas habilidades, o que proporcionou a ida para a tão sonhada LPL, divisão de elite da China. Além do Mid Laner coreano, outro grande nome dentro da equipe é Tian, que joga na Selva, para muitos, o melhor jogador em sua posição.

 

Fonte: https://www.gazetaesportiva.com/esports/veja-fotos-do-titulo-da-fpx-no-mundial-de-lol/#foto=5

 

JOGO 1

G2 Esports

BANS: Pantheon; Qyana; Xayah; Blitz; Braum

PICKS: Ryze (Top); Elise (Selva); Pyke (Meio); Varus (BotLane); Tahm Kench (Suporte)

 

FunPlus Phoenix

BANS: Syndra; Gragas; Kai´sa; Rek´sai; Olaf

PICKS: Gangplank (Top); Lee Sin (Selva); Nautilus (Meio); Sivir (BotLane); Thresh (Suporte)

 

Caps teve a oportunidade de abrir a série com seu Pyke, ja que a equipe da FPX havia banido sua característica Syndra. Dessa forma a G2, não priorizou a rota do meio, de certa forma dando liberdade para o Nautilus de Doinb rodar pelo mapa. Assim, o primeiro jogo teve ritmo ditado pela equipe chinesa, com Tian e seu Lee Sin conquistando os objetivos e os primeiros dragões da partida, ganhando a selva da Elise de Jankos, e conseguindo o timing perfeito nas lutas de meio e fim de jogo. Porém a G2 respondia de forma considerável, conquistando barricadas e derrubando torres, conseguindo até ultrapassar a FunPlus Phoenix em ouro. Entretanto, os inúmeros ganks que Wunder sofreu no top, acabou retirando-o da partida, e o Ryze em pouco conseguia ajudar sua equipe. Mesmo com toda a pressão, os europeus conseguiam manter o Nexus em pé, graças a ajuda do Arauto, auxiliando Perkz de Varus a se fortalecer. E também, após uma chama de Barão realizada pela FunPlus Phoenix que logo conquistou o bônus, onde a G2 levou um dos Inibidores e quase venceu a luta que daria a vitória a equipe no jogo, impedidos apenas por Tian e a Sivir de Lwx. Assim, a equipe chinesa teve tempo suficiente para criar uma janela de oportunidade dentro da partida, onde conquistaram o Dragão Ancião e mais um Barão com uma diferença de pouco mais de 1 minuto, e assim encaminhou a vitória aos 40 minutos.

 

Fonte: https://www.maisesports.com.br/lol-coletiva-imprensa-doinb-fpx-mundial-2019/

 

JOGO 2

G2 Esports

BANS: Renekton; Nautilus ; Qyana; Gangplank; Kayle

PICKS: Akali (Top); Elise (Selva); Tristana (Meio); Yasuo (BotLane); Gragas (Suporte)

 

FunPlus Phoenix

BANS: Pantheon; Syndra; Xayah; Olaf; Rek´sai

PICKS: Kled (Top); Lee Sin (Selva); Ryse(Meio); Kai´sa (BotLane); Galio (Suporte)

 

A equipe chinesa, FunPlus Phoenix, veio para o segundo confronto bem confiante, criando jogadas e buscando os primeiros abates, ganhando uma pressão de early game bem forte a seu favor, a G2 não conseguia reagir, o início foi avassalador por parte da FPX. Quando os europeus encontraram uma brecha para conquistar o bônus do Dragão Infernal e assim voltar para a partida, a resposta veio logo em seguida, a equipe chinesa não pensou duas vezes e iniciou uma teamfight, a Bot Lane europeia estava muito atrás, e não resistiram a investida chinesa. Perkz com seu Yasuo não conseguiu desenvolver bem sua jogadas, assim a Kai´sa de Lwx ficou muito forte. Logo aos 20 minutos, a FPX conquistou o primeiro Barão, e mantinha uma distância de 7000 de ouro de seus adversários. O primeiro ace da equipe, foi tão cedo na partida que não foi possível finaliza-la. Mesmo assim, a FunPlus Phoenix não deixou a G2 crescer na partida, fechando o cerco a cada oportunidade que os europeus pensavam em aproveitar, ganhando ainda mais, pouco a pouco até o desfecho final. Após o segundo ace, a FPX fechou a partida em 23min, com um incrível placar de 20 em abates por parte deles contra 4 da G2.

 

Fonte: https://www.gazetaesportiva.com/esports/veja-fotos-do-titulo-da-fpx-no-mundial-de-lol/#foto=11

 

JOGO 3

G2 Esports

BANS: Pantheon; Qyana; Rakan; Rumble; Akali

PICKS: Ryze (Top); Jarvan IV (Selva); Veigar (Meio); Ezreal (BotLane); Nautilus (Suporte)

 

FunPlus Phoenix

BANS: Syndra; Gragas; Kai´sa; Olaf; Rek´sai

PICKS: Gangplank (Top); Lee Sin (Selva); Galio (Meio); Xayah (BotLane); Thresh (Suporte)

 

Para quem esperava um jogo mais cadenciado por parte da equipe chinesa, se enganou. A FunPlus Phoenix, dominou os europeus, aplicando sua pressão de early game, assim como os outros dois jogos anteriores, e a G2 pouco fez para evitar esta situação. O mais prejudicado foi Perkz, a equipe chinesa conquistou a primeira barricada da partida, sem permitir que o Ezreal farmasse seu primeiro minion. A FPX, não queria permitir que o jogo se estendesse para o late game, visto que a G2, possuía três campeões que precisavam escalar na partida para começar a criar situações prejudiciais aos jogadores da equipe chinesa, como o Ryze com Wunder, o Veigar de Caps e o próprio Ezreal, que mesmo com toda a dificuldade inicial conseguiu se reerguer, mas não o suficiente. Assim, a FunPlus Phoenix acelerou a partida, criando janelas de oportunidades que os permitiriam conquistar bônus importantíssimos para o decorrer da partida, e que os auxiliaram a manter o ritmo que estavam empregando desde o início. Mesmo com a contestação da G2, aos 23 minutos, a equipe chinesa finalizou o Barão, e conseguiu escapar do cerco dos europeus. Logo em seguida uma sequencia de fatores ajudaram na finalização da partida. Tian de Lee Sin avançou na selva adversária e encontrou Caps, que estava ganhando vantagem na partida. Crisp ainda conseguiu acertar a corrente do Thresh em Wunder, na continuação do lance de Tian, e assim destruindo as esperanças da equipe da G2.

Os europeus, mesmos sofrendo no early game, achavam que conseguiriam segurar o ímpeto da equipe chinesa, mas uma sucessão de erros dentro da selva, acabaram favorecendo a  FunPlus Phoenix, que saiu vencedora da terceira e última partida do Mundial de League of Legends 2019!

 

Fonte: https://br.lolesports.com/noticias/fpx-e-campea-do-mundial-2019

 

A vitória da FunPlus Phoenix, leva o segundo título seguida para a também dá força à LPL.

Fiquem ligados! O Mundial 2020 será na China, com a Grande Final na cidade de Xangai!

 

Categorias
Gameplay Games

Review | Gato Roboto

Mesmo não sendo o primeiro do gênero, Metroid (1986) e Castlevania (1986) são um dos jogos mais reconhecidos quando falamos no sistema de mapa interconectado, com exploração, podendo ser de plataforma ou não. Conhecido como gênero metroidvania, inspirou vários outros jogos como, a sequência Castlevania: Symphony of the Night (1997), e alguns mais recentes como Ori and the Blind Forest (2015), Hollow Knight (2017) e Dead Cells (2018).

E Gato Roboto busca unir este gênero tão conhecido, com uma história um tanto quanto for a do convencional para jogos semelhantes, utilizando algumas concepções conhecidas e buscando inovar com a ajuda da tecnologia contemporânea.

“O cão é o melhor amigo do ser humano”, isso quando não estão em um planeta alienígena, cheio de perigos escondidos e ação frenética, nesse aspecto o gato vem para salvar o dia. A história é encantadora, e aborda o relacionamento entre ser humano e animal de uma maneira simples e convincente. Como todo bom animal de estimação o gatinho tem um nome, na verdade a gatinha, ela se chama Kiki, e é a protagonista em Gato Roboto. Assim que a nave em que Kiki e Gary cai em um planeta desconhecido, onde está localizada uma base de estudos tecnológicos, a gatinha tem a missão de completar toda a aventura que seria destinada a seu dono humano que ficou preso dentro da nave espacial. Quando Kiki passeia pelo novo mundo, e encontra um traje robótico, a felina ganha acesso a armas high tech e com poder de fogo capaz de ajuda-la na tarefa. Você aprende sobre o planeta alienígena no decorrer da gameplay, encontrando algumas gravações dos que ali trabalhavam anteriormente, e descobrindo novas localidades dentro do game.

Uma característica dos jogos metroidvanias é o fato de focarem no aspecto exploratório, algumas vezes nos deixando perdido entre uma cena e outra do mapa em busca de objetos e equipamentos, o que pode demandar um pouco de tempo e paciência para o jogador. Gato Roboto utiliza de uma fórmula conhecida, ele é linear com alguns pontos fora da curva, como Uncharted (2007), com pitadas frenéticas de ação, o jogo apresenta durante toda sua gameplay, uma energia própria, sem descanso. A todo momento você é apresentado a novos conceitos e novas informações que te levarão ao sucesso da missão, e na alternância entre gato e robô, que te faz criar novas estratégias a todo minuto para conseguir superar todas as adversidades que aparecem no caminho de Kiki. Por outro lado essa mesma velocidade que acabou se tornando o sinônimo de Gato Roboto, acaba tirando o brilho de outras mecânicas, que não conseguem aparecer devido ao frenesi de pulos e tiros. 

Gato Roboto é um jogo da atualidade que não se encaixa muito bem no presente, e isto é maravilhoso. Estamos cercados de jogos com volumes inacreditáveis de conteúdo, onde o jogo pretende te apresentar “n” propostas em um curto espaço de tempo, que no final não irá acrescentar em nada. Ele é um jogo para relaxar, sem nenhuma pretensão de ser o melhor do mundo ele encanta pela simplicidade e sua trilha sonora clássica de jogos do SNES, e seus mapas preto e branco básicos, mas bem elaborados. Cada espaço é único, muito bem explorado pelos desenvolvedores, que não tiveram a má fé de encher o cenário com objetos idênticos, apenas para acrescentar algo na tela, cada cena te instiga a explorar os espaços e buscar novos caminhos. 

VEREDITO:

Gato Roboto, melhora o jeito de jogar metroidvanias, além de apresentar uma gameplay limpa, e bem explorada. O segredo do jogo é realmente ser simples. Um passatempo divertido e satisfatório, que ousa na medida certa, mas se sustenta em aspectos já consagrados. Algumas explorações de fato não tem uma recompensa a altura, mas o “pulo do gato” é justamente o caminho que você faz, encontrado adversários e atirando ainda mais com seu traje mecânico. Qualquer um que esteja seja fã de Metroid certamente se sentirá em casa.

PONTOS POSITIVOS:

  • Gameplay simples e divertida.
  • Trilha sonora.
  • Mecânica.
  • Desing das cenas.

PONTOS NEGATIVOS:

  • Inimigos genéricos.
  • Gameplay curta.

RECOMENDADO!

 

 

Categorias
Consoles Gameplay PC

Review | Rage 2

Autoridade é uma força de guerra, que atua em um deserto apocalíptico, no ano de 2165, você é um(a) sobrevivente de nome Walker, e tem como missão, além de sobreviver neste mundo pesteado, formar alianças com outros sobreviventes para que juntos consigam mudar o rumo de suas vidas, neste período de pouca esperança.

O jogo é um acerto da id Software e da Avalanche Studio, as duas empresas conhecidas por jogos frenéticos e de ação desenfreada, nos entrega mais uma vez uma aventura com frenesi desencadeado, uma história anárquica e caótica. Tudo o que há de bom em séries famosas como Doom, Just Cause, e a adaptação de Mad Max para videogames, está presente em Rage 2.

A ambientação da história é um clássico dos filmes dos anos 80 e 90, a clássica vingança por aqueles que destruíram sua antiga vida, e te fizeram estar nas piores situações possíveis, se já não fosse suficiente estar em um ambiente hostil 24 horas por dia, normalmente. Os responsáveis por transformar cada segundo da existência de civis, no verdadeiro inferno são, nada mais que uma milícia denominada Autoridade que possui um exército de mutantes/robôs equipados com armas e equipamentos cyberpunks. Você então, está encarregado de se aventurar e espalhar as palavras da vingança por todos os cantos, e reunir aliados para a batalha.

O que há para ser adiantado aqui é que no geral esta história é curta, o que significa que, se você estiver esperando em Rage 2, uma história envolvente, você não encontrará isso aqui. O jogo está sustentado em momentos de ação, e de exploração. Ter uma história assim, não necessariamente é um ponto negativo, desde o início o jogo deixa claro seu propósito de divertir sem se importar como enredo, porém, mesmo a todo momento você recendo esta informação, o que te deixará nas mãos apenas das missões adicionais ou objetivos de exploração em grandes torres da Autoridade, fica uma sensação de dever cumprido, mas uma insatisfação imensa, por que sabemos que Rage 2 poderia ter nos oferecido algo melhor. Há muito o que explorar no mundo, mas nada realmente desafiador, nada que te faça pensar duas vezes antes de enfrentar qualquer coisa que se mova a sua frente, é uma oportunidade perdida, que o jogo tenta validar, mas infelizmente não consegue.

Basicamente os locais que você explorará serão praticamente os mesmos. Os acampamentos dos mutantes, servem apenas para dar um pouco de ação ao jogo, jogados de maneira aleatória, algumas possuem inimigos um pouco mais fortes, mas nada que você não derrote facilmente. Quando você aprende a desviar dos ataques a distância tudo se torna muito mais fácil. Alguns destes acampamentos por sua vez, possuem objetivos a mais do que simplesmente derrotar todos os que ali estão, algumas possuem objetivos a serem conquistados, ou destruídos. Em todo o percusso por terra, você pode dar de cara com alguns bandidos realizando emboscadas para viajantes desprevenidos.

De fato o mapa de Rage 2 é grande, e alguns pontos estão bem distantes um do outro, mesmo com seu veículo terrestre chegará um ponto em que você simplesmente já explorou tudo, e não precisa mais andar pelos mesmos caminhos, neste ponto aparece o girocóptero. Os fast travels são uma adição bacana, você pode facilmente revisitar áreas para recolher coisas que ficaram para trás no frenesi das batalhas, mas recebendo a liberdade de ignorar todos os lugares sem interesse e ir direto para o ponto principal da missão. Isso foi algo bem facilitador, já que a proposta do jogo é a ação, e com este gadget, você pode pular de momentos de ação direto para outros momentos de ação, sem ter que esperar alguns minutos para encontrá-los.

Rage 2 não é um jogo linear, mas bem que poderia ser, se pararmos para analisar que no decorrer da gameplay você pode se desvincilhar da história, e começar a explorar tudo, já que durante a Campanha Principal, o jogo não leva você a grande parte do mapa, a sensação do mundo aberto ser utilizado apenas para preencher o vazio da Campanha vem a tona em alguns momentos.

A mecânica de combate encontrada aqui é rápida, fluida, todos os armamentos são incríveis, poderíamos estar falando aqui de algum jogo focado no FPS, mas não, Rage 2 trabalha muito bem quando o assunto é ação e combate. Mesmo que o jogo te ofereça uma série de habilidades para serem usadas em combates, elas raramente precisam ser usadas de fato, tudo pode ser resolvido com o leque de armas disponíveis no inventário, e se você obtê-las antes de finalizar com a história, elas te darão uma vantagem gigantesca, é uma forma do jogo te premiar por explorar seu terreno de maneira arbitrária.

VEREDITO:

Rage 2, no final das contas não parece uma sequência, mas sim um reboot do jogo anterior, melhora tudo que foi apresentado no passado e oferece muito mais para o jogador. Infelizmente isto, não é suficiente fazer o jogo se destacar entre vários outros lançamentos. Seu mundo aberto por muitas vezes não vale o tempo investido, sua história pouco aproveitada para focar no mundo aberto, a imersão no cenário apocalíptico, é uma das coisas mais bem desenvolvidas além do seu combate bem estruturado.

O jogo funciona como um passa tempo, sentar e simplesmente jogar, sem querer ser surpreendido, o foco na diversão aqui foi alcançado com sucesso, o problema é quando o jogo quer ser algo mais.

PONTOS POSITIVOS:

  • Ambientação imersiva.
  • Atividades Secundárias.
  • Combate Fluido.

PONTOS NEGATIVOS:

  • Mundo aberto sem sentido.
  • História curta.
  • Curva de aprendizado da batalha é alta.

Revisado no PC. Agradecimentos à Bethesda pelo envio do código para análise.

 

Categorias
Gameplay Games

Review | Jump Force

Jump Force é a aposta da desenvolvedora, Spike Chunsoft, para esse momento histórico de crossovers que vivemos, desde cinema, até quadrinhos e séries. Por que então, não concretizar isto com personagens de animes em um jogo de luta frenético e cheio de fã-service?

 

Seguindo o consentimento padrão, enredo bem desenvolvido nunca é um ponto para ser avaliado em jogos de luta. O que de certa forma deixa os jogos desse nicho, numa zona de conforto não muito agradável para os entusiastas de games. Felizmente ou infelizmente, este não é um jogo de luta comum, e assim como alguns jogos recentes, Jump Force se arrisca em entregar uma narrativa mais bem trabalhada. Não é pra menos, temos um enorme mix de personagens de vários títulos diferentes, o mínimo que esperamos é uma explicação para tal. O problema é todo o potencial da história é entregue de forma rasa, mas de certa forma aceitável. Bastante justo, podemos dizer, há muitos personagens para se encaixar, com uma lista tão grande, é compreensível, mas decepcionante, que o jogo raramente tente fazer algo interessante com seus personagens. Há algumas exceções interessantes como, Light Yagami, de Death Note, e Ryuk, que dirigem toda a campanha para um único jogador, trabalhando em seus próprios planos, enquanto os vilões originais Kane e Galena provam antagonistas únicos. Estas são muitas exceções à regra.

O maior problema do Jump Force é que ele não parece saber se é um RPG baseado em uma história, ou um simples jogo de luta. Também não há consistência real em como o jogo progride. É tudo estranhamente amarrado, com um ritmo desajeitado. Cutscenes em momentos inapropriados, que acabam afastando a imersão, é apenas um pequeno ponto dentro de um grande espaço vazio, onde você ficará vagando por alguns minutos sem saber para onde ir, observando apenas animação de personagens criando um espetáculo esquisito com acrobacias nem um pouco “naturais” e diálogos muitas vezes engessados.

A história, se aceitarmos o fato de existir uma, nós leva a um dos melhores momentos game. Começamos com uma força obscura, com o poder de criar portais, arrancou vários personagens dos mundos dos mangás de seu lugar, enviando-os em rota de colisão com o mundo “real” e causando destruição global. Além do surgimento dos Cubos Umbras, que tem a capacidade de conceder poderes para seres humanos normais. Tendo em vista a destruição de todos os universos, nossos heróis se unem e forma a Base Umbras, e você é um ser humano comum que ao ter a vida quase perdida em um ataque dos vilões é ressuscitado por um dos Cubos, e assim se une à Jump Force.

O processo de criação de seu avatar é a melhor parte em Jump Force. Quanto mais mangás e animes do Shonen Jump você conhece, mais você se diverte com a ferramenta de edição, com os penteados, olhos e características faciais extraídos de outros personagens.

Algumas lutas são uma enrolação contra personagens que estão a margem da história principal, outros são várias rodadas contra minions. Às vezes você estará lutando apenas com o seu avatar, outras vezes com um herói aliado, outros ainda indo com uma equipe completa de três, como é o padrão para lutas multiplayer. Se você aterrizar em Jump Force puramente como um lutador, evitando o máximo possível entretenimento baseado na história e da mecânica de RPG, isso dará uma impressão melhor. Você pode escolher Missões para jogar sozinho, com desafios definidos para ajudar a fortalecer seus personagens, ou simplesmente pular para ataques de jogador versus CPU ou PVP, com suporte para multiplayer online ou local. Isso, tecnicamente, é o que sustenta o jogo, as batalhas três contra três são muito legais e bem divertidas.

Jogar desde o início faz com que certas mecânicas se tornem mais claras, os tutoriais obrigatórios provam ser necessários para melhorar sua gameplay ao redor das arenas 3D, mas Jump Force ainda é vítima um sistema de controles que tenta fazer muito mais do que o necessário.

Seus controles mais básicos conseguem criam um sistema onde personagens com poderes muito desiguais, como Dai de Dragon Quest podem entrar em combate corpo-a-corpo com Sanji de One Piece, sem ter que se preocupar em como eles se encaixam. É simplesmente uma mistura de ataques básicos fracos e fortes. Qualquer coisa mais chamativa ou personalizada para um determinado herói é feita carregando energia, e selecionando um dos quatro movimentos especiais.

Os problemas surgem quando você tenta dominar a mecânica do Jump Force, mesmo que um pouco mais avançada. Como por exemplo, um botão clicado realiza uma determinada ação, você clicar mais de uma vez, o jogo já reconhece como uma outra ação, e pressioná-lo por determinado intervalo de tempo, já realiza uma ação completamente distinta das duas anteriores, ou seja, o mesmo botão possui 3 ações específicas. Agora aplique isso para todos os botões utilizáveis in game. Um pouco demais não é mesmo?

 

VEREDITO:

Apesar de todas as suas falhas claras, Jump Force consegue ser um ótimo jogo para se divertir com os amigos e família. É encantador poder juntar personagens de Saint Seiya com os de JoJo’s Bizarre Adventure e até mesmo Yu-Gi-Oh, e participar de batalhas visualmente impressionantes. Um pouco mais de contenção, no quesito desenvolvimento de história e personagens, seria ideal, unido a sua mecânica de luta, e seus elementos de RPG. Jump Force, no entanto, encanta os fãs de anime, mesmo assim, parece que falta algo para realmente brilhar.

PONTOS POSITIVOS

  • Lista imensa de personagens.
  • Movimentos super característicos de anime.

PONTOS NEGATIVOS

  • Controles complicados.
  • Uma história confusa.
  • O jogo se perde em seu próprio desenvolvimento

Esta análise foi realizada no PC. Jump Force foi lançado em 15 de fevereiro de 2019 para Microsoft Windows, PlayStation 4 e Xbox One.

 

 

Categorias
Gameplay Games

Análise | Resident Evil 7 Biohazard

Produzido pela CapcomResident Evil 7 Biohazard é o décimo primeiro título principal da série Resident Evil, sendo o primeiro deles a usar perspectiva em primeira pessoa.

O jogo foi anunciado durante a E3 2016 depois de vários rumores. E logo após, uma demo, intitulada Resident Evil 7 Teaser: Beginning Hour, permitiu aos jogadores experimentarem um pouco da jogabilidade que o futuro game traria. As críticas e comentários em relação a demo, serviu para a os diretores e produtores como uma espécie de guia para o desenvolvimento final do game.

torre de vigilancia mansao Baker resident_evil_7_biohazard

Muito do clima tenso de Resident Evil 7 vem dos ambientes claustrofóbicos e da sensação de solidão. Há sequências assustadoras, e horríveis, mas muitas das melhores coisas é rastejar entre cômodos e andar toda a extensão da mansão, com uma leve sensação de que tudo pode dar errado. A casa tem uma aparência simples e bem comum aos olhos, entretanto está abandonada e decrépita.

Este é um jogo sobre os espaços decrépitos e repletos de memórias apodrecidas de uma vida passada. É um jogo onde você se encontrará parado em uma sala, olhando para o estado das coisas e se perguntando o que aconteceu por ali, e se perguntando sobre os proprietários, o que já é suficiente para te encher de medo. Os corpos, sangue e monstros que vêm depois só aumentam essa sensação.

Logo conhecemos Ethan, um cara à procura de sua esposa desaparecida em um pântano na Louisiana. Ele não diz muito, mas é o seu veículo para andar neste “trem” fantasma. Todas as suas falas e ações são normalmente úteis e adiciona um toque de caráter ao personagem.

Durante a primeira hora o game já define o tom forte que você ira sentir durante o resto do jogo. O enredo é inteligente, começa como uma pequena fagulha e deixa que o fogo se alastre até o final, tudo isso contando com um elenco mínimo e quase em uma única localidade. Um crepitar suave pode ser capaz de te fazer correr confuso de horror com pouquíssima advertência. Mesmo que de início o jogo não te apresente muito, ele joga um balde de água fria em suas expectativas, que te faz pensar em várias consequências que podem vir a acontecer por você ter entrado nessa casa abandonada.

torre de vigilancia resident_evil_7_biohazard comodo

Ao longo de alguns momentos, Resident Evil 7 possui uma vibração de “filme de horror de baixo orçamento” graças ao elenco pequeno e ideias inteligentes pensadas exclusivamente por conta disso. Tonalmente, a equipe realmente fez sua lição de casa aqui, puxando as melhores e claro, as piores, ideias de fontes mais recentes. Há assentimentos ao horror japonês, mas principalmente a ícones como Bruxa de Blai, O Massacre da Serra Elétrica, e até um clássico dos games de terror/terror The House Of The Dead. O gore e as tripas funcionam, justamente por eles serem usados com moderação.

Resident Evil 7 é um jogo íntimo, e usa uma escala de terror psicológico de maneira incrível. E todo o ambiente e situações em que você se encontra, faz com que a situação seja ainda mais pessoal, como rastejar em torno da mansão Baker, evitando quem está tentando fazer coisas horríveis para você no momento. Entretanto o jogo não se trata apenas de você, há partes em que aparecem outros personagens que não são criaturas, e essas partes são realmente de saciar os olhos com tanta beleza.

Resident Evil 7 usa o espaço tanto quanto faz ameaças para te fazer sair dele. Muitas vezes você está sozinho em corredores, e o jogo não tem medo de deixá-lo trabalhar em seu estado de tensão. Há saltos e sustos banais, mas RE7 está ciente de que a antecipação é sempre pior do a revelação, e deixá-lo a rastejar ao redor e esperar que algo acontece é sempre a pior das situações. A casa maravilhosamente projetada gradualmente abre espaços como você desbloqueia áreas e rotas, expandindo e realizando loopings dentro e em torno dela, tornando muito fácil áreas que antes eram seguras em locais que te obrigam a procurar uma outra “zona segura”.

A excelência fica por conta do design de som também. Toda a respiração desesperada e sapatos suavemente barulhentos enquanto anda sobre o piso de madeira. Ao mesmo tempo, a música é mínima, muitas vezes só aparece quando as coisas começam a apoiar e a ação desesperada aparece.

torre de vigilancia resident_evil_7_biohazard terror

Enquanto muitas partes nos entregam o que queremos, outras infelizmente não se sentem 100% um Residente Evil, as lutas contra os chefes ficam em uma linha tênue entre a frustração e o brilho da franquia. Esses confrontos vão depender do seu caminhar, da sua adaptação e outros da pura sorte. Uns têm mecânica e opções que mesmo conversando com quem já jogou algum título da franquia pode não descobrir como finalizar. Um determinado encontro pode ser encerrado em questões de minutos, outro pode parecer impossível, enquanto um pode ser apenas falta de esforço da sua parte, e sem o auxílio de informações na tela é impossível dizer se sua ação está tendo algum efeito. Como resultado, é fácil ficar imaginando que você está fazendo a coisa errada.

Outra falha na ignição é uma decisão estranha que você tem que fazer no final. Que te levam para o mesmo lugar no final das contas. Estes problemas só se destacam porque o resto é tão precisamente polido que os poucos solavancos e ressaltos são fáceis de sentir. Eles não diminuem a qualidade final, você pode apenas dizer que o jogo não é perfeito.

Mesmo com esses soluços, este é um grande jogo de terror, e isso sem mencionar o perigo adicional de jogar no PlayStation VR, onde a atmosfera entra em sua alma. Resident Evil está de volta. Completamente diferente mas ainda instantaneamente familiar. Comparado com a ação inchada dos últimos títulos este é literalmente uma revelação. Resident Evil 7 executa ideias modernas do horror, caráteres interessantes, posições, e uma atmosfera fantástica para criar algo que pode ser facilmente colocado ao lado de suas fontes.

VEREDITO:

Resident Evil 7 baseia-se em elementos que fizeram a franquia chegar onde chegou. Apostando em uma mudança no estilo que mesmo ajudando pode ferir a fórmula amada da mesmo forma. Mas é também o mais próximo de uma sequência numerada que veio para recapturar o clima tenso de Resident Evil e a emocionante atmosfera das raízes dos primeiros jogos. Um retorno tão bonito quanto toda sua história.

torre de vigilancia veredito resident_evil_7_biohazard

Resident Evil 7 Biohazard foi lançado dia 24 de janeiro de 2017. E está disponível para PlayStation 4, Xbox One, e PC.

Torre de Vigilancia Resident_Evil_7_logo

Categorias
Games Séries

Life is Strange | Dos games para a TV

Life is Strange, a aventura criada pela Square Enix, vai virar uma série de TV pela Legendary Digital Studios, segundo o site The Hollywood Reporter.

O jogo realmente se diferencia do que as pessoas pensam sobre vídeo games“, disse Greg Siegel, vice presidente de desenvolvimento do estúdio. “Pelo seu foco em personagens, há uma conexão emocional com a história que não acontece em outros jogos.

Life-is-Strange

Atualmente o estúdio está a procura de um roteirista e um diretor para a adaptação. Life is Strange foi lançado em 2015, e conta a vida de Max Caufield, uma menina que acidentalmente descobre que possui o poder de manipular o tempo após presenciar o assassinato de sua melhor amiga de infância. Com forte foco em emoções e escolhas do jogador, os cinco episódios foram prestigiados com indicações em diversas premiações do ano.

O primeiro capítulo de Life is Strange entrou recentemente para o catálogo de jogos gratuitos nos consoles e PC.

 

Life_Is_Strange