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Brasil Game Show 2018 – Especial Kingdom Come: Deliverance

Em nossa visita a Brasil Game Show 2018, tive a oportunidade de conversar com Tobias Stolz-Zwilling, PR Manager da Warhorse Studios, desenvolvedora de Kingdom Come: Deliverance, game lançado em fevereiro desse ano.

Kingdom Come: Deliverance não tem seres fantásticos ou magias, pois, seu intuito é fazer do jogo situado na idade média o mais real possível. Com mais de 100 horas de gameplay, o roteiro do jogo é muito importante para seus criadores. O game propõe vários desafios, com diversas formas de vencê-los. O jogo nunca diz ao jogador exatamente o que fazer. É tudo uma questão de escolhas.

Na versão apresentada, o personagem principal é Henry, cuja sua cidade, Bohemia, foi destruída e seus pais mortos. Pode parecer clichê, mas eram assim que as coisas aconteciam na época. Apesar das circunstancias pré-estabelecidas, o jogador tem a chance tem a chance de contar a história de Henry à partir daí.

Após cerca de 10 a 15 horas do começo do jogo, Henry deixa sua cidade onde por pouco sobreviveu e se torna o escudeiro de um guerreiro que o ensina a lutar, montar a cavalo e etc.

Apesar das missões pré-estabelecidas, o jogo não o obrigado a necessariamente a realizar tal missão. Pode-se, por exemplo, simplesmente ignorar o que se apresenta na cutscene, sobre um ataque a uma fazenda de cavalos.

Os cenários do jogo são baseados em cidades reais como Rattay e Sázava, ambas situadas na República Checa. Por exemplo, Rattay possui um castelo que até hoje ainda está de pé, e é possível visitá-lo. As Igrejas nos cenários reais foram destruídas, mas a equipe fez o trabalho histórico para representa-las no jogo da forma correta, pesquisando as situações ideais para a época histórica. Imagens tiradas por satélites também foram usadas no jogo.

Os córregos, rios e montanhas apresentados nos mapas são exatamente como na situação geográfica das cidades em que o jogo foi inspirado. Inclusive as vegetações utilizadas são baseadas no cenário real. Segundo a revista alemã GameStar, Kingdom Come Deliverance é o jogo de cenário natural mais realista do gênero.

Um ajuste foi feito para deixar as cidades mais próximas geograficamente, para influenciar na densidade demográfica do jogo.

Kingdom Come: Deliverance é, segundo Tobias um “slow pace RPG, onde se deve prestar atenção nos detalhes, nos diálogos e às vezes viajar longas distâncias”. Apesar das distâncias, há pontos para facilitar as viagens e poupar o tempo do jogador, mas é necessário explorar o mesmo antes.

Cada instrumento de ataque e defesa tem sua habilidade e função. Quanto mais se usa, mais se aprimora e combos são liberados. Mas o jogo não permite ter todos seus instrumentos disponíveis, em seu máximo poder, assim cabe ao jogador perceber a qual nível cada item é necessário e assim administrá-los.

O final do jogo é o mesmo para todos, mas o caminho para chegar lá varia de acordo com as decisões tomadas por cada jogador. Diferente de dramas interativos como Detroit, uma vez que a decisão é tomada, só se pode tomar outro rumo na mesma situação se recomeçar sua campanha. Sua decisão pode destruir sua aventura.

O jogo tem o total de 4 horas apenas de cutscenes. Para seus criadores, a quantidade é fundamental para contar a história, uma das prioridades do jogo. O jogador precisa deduzir sua participação, inclusive nos diálogos e suas opções apresentadas. Existem testes da habilidade em conversas para descobrir o que fazer em cada situação e assim conseguir ou não as respostas apropriadas.

Apesar disso, o jogo abre várias possibilidades para resolver suas missões. Mesmo que se falhe nos diálogos, o cenário pode ajudar a resolver as tarefas. Inclusive, pode-se chegar ao jogo sem matar um adversário sequer.

Kingdom Come segue uma ideia em suas batalhas presente em Sekiro: Shadows Die Twice, onde é necessário saber a hora certa de atacar e/ou defender. Às vezes, a defesa é mais importante que o ataque.

A Warhose Studios aproveitou a Brasil Game Show 2018 para poder apresentar a segunda DLC de Kingdom Come: Deliverance, chamada de The Amorous Adventures of Bold Sir Hans Capon, que traz Hans Capon, um personagem do jogo base, como protagonista nessa história de amor.

Ao fim da demonstração, fomos presenteados com um pendrive com informações do jogo e o mais interessante: uma garrafa de Sabiour Schnapps chamada Sejovice, assim como a bebida apresentada no jogo, usada para salvar o jogo. Com 50% de teor alcoólico, a bebida é adocicada e traz elevada sensação de calor.

Estrevista com Tobias Stolz Zwilling:

Marcus: Nos últimos anos, os jogos têm ficado mais fáceis em determinados gêneros e mais difíceis em outros. Para um jogo, algo importante é alcançar a maior quantidade de público possível. Kingdom Come é um jogo complexo e, uma vez misturando todos esses elementos do jogo, qual a maior precaução necessária por parte de vocês para atingir sua audiência?

Tobias: É realmente bem arriscado pois não há jogo como Kingdom Come: Deliverance. Não há jogo tão histórico, tão realista e que exige tanto do jogador. É um jogo necessário para se sentar e absorver seu conteúdo. O que buscamos é balancear realisto, precisão histórica, humor e aqui está. Nós nunca sacrificamos diversão por realismo. Fizemos as combinações e mantivemos o entretenimento. Este é nosso compromisso, o jogo não é uma simulação medieval, mas é um jogo que tenta ser o mais próximo possível da época. Devo confessar que não sei ao certo a reação do público. Se o mesmo em geral aceitou e se adaptou. Mas somos uma companhia nova fundada há 4 anos e sempre lançamos demos para coletar opiniões sobre diálogos e lutas, trabalhamos em comunidade desde o início. É um risco? Sem dúvida, mas acredito que compensou, pois em nosso índice de aceitação, vemos comentários como ‘este é o tipo de jogo que esperávamos há um bom tempo’. Como você disse, nos últimos anos, vários jogadores foram mimados e “pegos na mão” pelo jogo que dizia ‘vá para lá, para cá; faça isso e faça aquilo’ e não se precisa fazer nada além de seguir um passo atrás de outro pré-estabelecido. Então, acho que compensou o desafio.

Os jogadores profissionais, que fazem análise para sites e revistas, têm uma visão diferente dos jogadores domésticos. Mas esse primeiro grupo, é fundamental para influenciar o mercado na aquisição do jogo. Como está a relação com os críticos?

Até agora, muito boa. Eu mesmo sou o responsável com o contato com a mídia e críticos. Buscamos contato e transparência, vamos à eventos e conversamos com eles. Assim, nos mantemos à par os consumidores e a mídia. Lançamos vários vídeos no YouTube explicando os mínimos detalhes do jogo. Caso nos sigam, como a GameStar fez, irão saber o que está por vir. A crítica é importante, claro. Mas quando lançamos o jogo, não eram certos os resultados finais da mesma em aceitar esse tipo de gameplay, mais realista, lento e com imprescindível raciocínio. Caso fosse reprovado pela crítica, seria justo e faríamos o possível para consertar, mas ninguém reprovou o conceito, a precisão histórica ou o desenvolver do jogo. Então, tivemos também sorte na aceitação da mesma.

KC: D vendeu mais de 1 milhão de cópias em uma semana. Esperavam alcançar essa marca tão cedo?

Jamais. Antes do lançamento, em uma reunião com nossa distribuidora em Munique, na Alemanha e no caminho de volta, conversando com nosso CEO, pensamos ‘chegar a um milhão de cópias seria bacana. Quando chegaríamos lá? Talvez meio ano? Nove meses?’. E chegar nesse nível em uma semana foi fantástico. Chegamos ao topo da lista de jogos assistidos no Twitch, acima de Dota e Overwatch. Não esperávamos isso, mas a razão deve ser, além de nosso trabalho de divulgação, ser um jogo diferente dos outros RPGs e assim chamamos atenção. Não esperávamos por isso, mas estamos muito gratos.

Você mencionou a Alemanha e sei que lá há muitos jogadores hardcore de games. Apesar disso, o desenvolvimento do jogo não é para um mercado nacional, e sim mundial.

Exato! O jogo se passa em Bohemia, hoje República Checa, que é bem próximo da Alemanha e nossas culturas são similares. Os alemães têm uma identidade maior, pois os cenário e acontecimentos do jogo é próximo ao que se passava na Alemanha durante a idade média. Aliás, há personagens falando alemão dentro do jogo. Em adição a isso, eles são aficionados por jogos de RPG, então esse gênero é bem-sucedido por lá por todos esses fatores e é nosso segundo maior mercado hoje.

Apesar de ser sobre a idade média europeia, é um jogo cuja cultura atrai os olhos de várias partes do planeta. Por que você acha que isso acontece?

Por exemplo: Eu estava no Japão há algumas semanas e lá eles têm os samurais. Na Europa, tivemos a idade média e cavaleiros. Para eles, é interessante ver como os “samurais europeus” eram. Eles tinham clãs; Nós, castelos e armaduras. Para norte e latino-americanos, apesar da ancestralidade, a situação de antepassados é diferente, então oferecemos mostrar o que realmente era passado naquela época como nenhum outro RPG antes mostrou. Não sobre só castelos e armas, mas os problemas e guerras que tomavam parte. Espada e escudo são mostrados em jogos como The Witcher, mas não exatamente como eram. Acho que essa é a parte interessante para o público.

De país a país, a idade média se desenrolou diferente. Além de Alemanha e República Checa, outros países foram pesquisados para compôr o jogo?

Definitivamente. Antes mesmo de começar a criação do jogo, trabalhamos com uma historiadora no intuito de pesquisa para a equipe. Ela se encarregou de levantar dados com universidades e museus. Os resultados foram que, além da Rep. Checa na França e Itália, a Rep. Checa foi parte do Império Romano, então a influência estava lá. A historiadora ainda trabalha conosco, cuidando de traduções e linguística, como as pessoas conversavam naquela época. Não fazemos loucuras, usamos palavras modernas, porém é necessária cautela. Por exemplo: Quando o arqueiro vai atirar uma flecha, o comandante não pode dizer ‘Fogo! ’ Como nos filmes pois essa é uma nomenclatura da época dos canhões. O que dizem nos filmes então é errado. Fizemos nossa pesquisa para manter o realismo, mas também adaptações.

Falando em traduções, os fãs brasileiros podem esperar uma versão em português?

Infelizmente não temos planos, mas nunca podemos dizer nunca. As DLCs foram criadas à partir do sucesso do jogo inicial. Quando as coisas dão certo, expandimos nossas ideias e isso pode chegar aos idiomas. Ainda somos uma equipe pequena e esse é o nosso primeiro projeto e damos um passo de cada vez.

Há planos para implementação de modo multiplayer?

Infelizmente também não. No início pensamos sobre isso e decidimos que não. O jogo tem uma história densa e é melhor como single player e primeira pessoa.

Quais são os futuros planos do estúdio? Podemos esperar uma sequência ou nova IP?

Um passo de cada vez. Precisamos antes lançar quatro DLCs Premium e esse passo vai até o próximo ano. Só à partir de então pensaremos no futuro. Por agora, apenas as DLCs e ver o que acontece.

Esse evento, você já deve saber que é o maior da América Latina. Comparado a outros eventos que você já esteve. O que há de diferente deste para os que já presenciou, de melhor e pior?

É bem parecido com os que já estive. Já fui em mais ou menos 30 eventos diferentes ao redor do mundo e vejo uma certa falta de jogos aqui. Há muitos hardwares, o que não é algo ruim, porém é uma feira de games! Não mouses ou teclados. Isso me surpreende: A falta de mais produtores internacionais, mas a presença de apenas os que têm sedes no Brasil, como Ubisoft e Sony. Na BGS, a organização peca nessa parte: De todos os eventos que fui esse foi o mais difícil para mim porque querem atrair desenvolvedores estrangeiros como nós, eu não falo português mas preciso ter certeza de que falam inglês, pois eles estão falando para o mundo, não somente para brasileiros ou falantes de português. Infelizmente a organização é pior nesse ponto de vista profissional. Entretanto, as pessoas têm interesse bem alto especialmente em jogos como o nosso e desenvolvedores que não costumam visitar Brasil ou países lusófonos. Resumindo: Mais jogos, mais desenvolvedores, e, por favor, falem inglês. Assim atrairão maior público e desenvolvedores, inclusive do exterior, ajude-os em como trazer seu estande e assim atrairão mais visitantes ao evento.

Kingdom Come: Deliverance está disponível para PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows.