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A confortável viagem na sinestesia de Paul Está Morto

Muito se idealiza sobre o passado. Existe sempre uma aura de sagrado em tempos anteriores pois o distante parece irretocável. Na literatura, Luis de Camões já demonstrava essa questão em Os Lusíadas, onde os portugueses em vias de desembarcar e explorar as Américas no século XVI enfrentavam criaturas que iam além da compreensão humana em mares nunca antes navegados. Na Idade Contemporânea não é necessário ir muito longe para alcançar um período onde o real e fantástico se entrelaçam: a segunda metade da década de 60 do século XX isso era visto tanto na música quanto nas histórias em quadrinhos, pois nem a lama de Woodstock foi capaz de sujar essa época.

Nos quadrinhos, a editora Éric Losfeld trazia ao público europeu cores berrantes e viagens psicodélicas que muito se questiona a respeito da sobriedade de seus autores. Barbarella, Kris Kool, Saga de Xam, Les Aventures de Jodelle e outras histórias estavam na vanguarda da narrativa gráfica em uma onda que até hoje não se desfez. O datado aqui não existe e o tempo nem sequer pode ser considerado relativo: na verdade, ele nem é cogitado. Por isso, todas essas obras continuam futuristas até hoje.

Kris Kool e Saga de Xam marcam o experimentalismo e psicodelia na narrativa gráfica até os os tempos atuais (IMAGENS: 50watts.com e formidablemag.com)

Investigando esse mesmo fenômeno no ramo da música, chegamos logo aos Beatles. Os rapazes, que eram o sonho de qualquer qualquer filha para se casar, deixavam para trás sua marca de bem-comportados. Tal atitude se tornou mais evidente em 28 de agosto de 1964 quando em um quarto de hotel Bob Dylan os apresentou a maconha. O quarteto até tentou disfarçar: lançou logo depois os álbuns Beatles For Sale e Help! que ainda trazia sua marca já conhecida, mas o logotipo do subsequente Rubber Soul, lançado menos de quatro meses depois do álbum anterior, já denotava que algo diferente já pairava não só no ar, mas também nos pulmões e na cabeça da banda mais célebre de Liverpool. Para nossa sorte, o “estrago” feito por essa e outras drogas já estava feito e os melhores álbuns dos Beatles foram lançados a partir daí.

IMAGEM: Comix Zone

Paul Está Morto se passa justamente nesse período: no ano seguinte ao lançamento de Rubber Soul e entre o lançamento dos aclamados álbuns Revolver e o Sgt. Pepper’s Lonely Hearts Club Band. As cores das roupas, os experimentos nas gravações em estúdio, as discussões estressantes de uma vida que era dedicada quase que em sua totalidade ao trabalho dos músicos atacaram o hemisfério direito dos autores estreantes no mercado editorial brasileiro Paolo Baron (roteiro) e Ernesto Carbonetti (desenhos) em busca de uma narrativa livre sobre o que pode ter acontecido nos bastidores do que viria ser o ápice dos Beatles, mas que resultou na dissolução da banda cinco anos depois. O hemisfério direito do cérebro, responsável pela criatividade humana responsável por parir Paul Está Morto, é coincidentemente a mesma região mais influenciada pelos efeitos da marijuana, musa do grupo musical a partir de então.

Por isso mesmo, não dá para fugir da psicodelia gráfica em Paul Está Morto: as cores são extremamente vivas e ditam o ritmo da narrativa. As cores marcam a tensão, velocidade e linha temporal a cada quadro em que a história se desenvolve. As cores pulam, esparramam e fogem dos quadros quase espirrando no rosto do leitor, trazendo-o para dentro da história e o colocando como testemunha ocular da turbulenta vida particular que era abafada pelos sorrisos talvez forçados fotos para revistas e jornais, gravações de discos, aparições na TV e qualquer representação de mídia onde era praticamente uma obrigação passar a imagem de que os Beatles era uma banda formada por pessoas perfeitas, mas a verdade era muito diferente.

IMAGEM: Comix Zone

Como já bem denota no título, a HQ mostra a tentativa de abafar a notícia da suposta morte de Paul McCartney e suas irreversíveis consequências. A influência dos Beatles era tão grande a ponto de temer uma onda de suicídios em massa por fãs da banda. Era mais do que necessário que a situação nunca viesse à tona, inclusive buscando um hipotético sósia. O mais interessante dessa visão nas entranhas na história da música é o destaque dado a Geoff Emerick (engenheiro de som), George Martin (produtor) e principalmente Brian Epstein, empresário dos Beatles. Tais personagens costumam cair no esquecimento e seus nomes são apagados como marcas na area da praia, mas não aqui.

IMAGEM: Comix Zone

A edição da Comix Zone faz jus à questão gráfica da HQ. A impressão da Ipsis Gráfica mantém o nível das cores que, caso não fosse bem executado, estragaria a leitura. O papel couchê aqui se torna imprescindível para trazer as cores mais vivas e reluzentes possíveis da arte de Carbonetti, justamente como se via nos projetos gráficos oficiais que envolviam os Beatles de 1966 em diante. Como extras, temos depoimentos e comentários dos autores a respeito de seu roteiro e arte, e como trouxeram sua marca pessoal em uma história já tão conhecida e com personagens mais famosos ainda, ainda mais usando como referência imagens reais dos personagens. É difícil trazer algo novo para uma história que praticamente se tornou um conto do folclore mundial, ainda mais mantendo um ritmo quase musical à leitura.

Até hoje especula-se se Paul de fato é o mesmo ou foi substituído. Diversas teorias da conspiração são discutidas através de supostas mensagens subliminares nas capas de álbuns dos Beatles do Sgt. Peppers até Let it Be, último álbum da banda. No fim das contas, podemos somente imaginar. Nada é comprovado, e não sabemos se isso é o mundo real ou mais uma viagem psicodélica como tantas outras. Para nós, basta apenas se divertir com tudo isso, e a versão apresentada em Paul Está Morto cumpre esse papel.

Paul Está Morto
Paolo Baron (roteiro)
Ernesto Carbonetti (arte)
Thiago Ferreira (tradução)
Audaci Júnior(revisão)
120 páginas
24 x 17 cm
R$59,90
Capa Dura
Comix Zone
Data de publicação: 09/2020

 

 

 

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Quadrinhos

Cartunista Daniel Paiva publica a coletânea Beto e Dé e outros Quadrinhos Canábicos

O cartunista Daniel Paiva está publicando Beto e Dé e outros Quadrinhos Canábicos, uma coletânea de tirinhas e quadrinhos criados por ele que tem a temática da canabis. Recentemente, Daniel foi proibido de continuar a fazer tirinhas do personagem Boldinho, depois da notificação extrajudicial por parte da Mauricio de Sousa Produções, alegando que o personagem causa descrédito a obra original.

Publicadas nas revistas Tarja Preta, a partir de 2004, e Semsemente em 2012, as tirinhas de Beto e De, dois amigos que passam a maior parte do tempo fumando maconha, destrincham os hábitos particulares dos usuários da erva. Acompanhados de outros personagens que também ganharam o traço de Daniel como Capitão Presença e Curubirra.

A edição será desfigurada e desmantelada pelo autor para suprimir a aparição do personagem alvo de notificação extrajudicial. Por isso o preço está com desconto de 10%. Para poder adquirir o seu exemplar clique AQUI.

Beto e Dé e outros Quadrinhos Canábicos tem formato 17 x 25cm, 114 páginas coloridas e é recomendada para maiores de 18 anos. Para conhecer mais sobre o trabalho do Daniel Paiva, pode acessar o seu Instagram.

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Gameplay Games

Review | Weedcraft Inc.

Weedcraft Inc. é um jogo desenvolvido pela Vile Monarch que explora os negócios, a produção, e a venda de ervas nos Estados Unidos, mas não qualquer erva. Aqui temos vários aspectos para serem aprofundados sobre tudo que está por trás do financeiro, da política e cultura que envolvem o complexo relacionamento dos EUA com essa planta problemática e promissora.

Weedcraft Inc. traz uma abordagem um tanto quanto colorida do mercado da maconha, entretanto  não deixa de lado suas questões éticas e moral, mesmo que tudo isso esteja um pouco fantasioso na ideia geral do game.  No jogo, somos Jhonny, que por ocasionalidade do destino, acaba se envolvendo no mercado da maconha, logo após abandonar a faculdade. Ou seja, temos um grande simulador mercadológico, com várias informações e processos legais e ilegais que podem ser utilizadas em sua gameplay a bel-prazer, o que o faz brilhar, por outro lado Weedcraft Inc. tropeça, quando tenta se aprofundar no relacionamento dos personagens, mas felizmente não atrapalha em nada a experiencia quando você já está dominando por completo toda a papelada e gestão de seu novo ramo.

É óbvio que a maconha  é o personagem principal aqui, você é apenas um intermediário que a fará mais conhecida do que nunca. Ela pode ser vista de várias formas no jogo, digo isso por que tratando de negócios você precisa adequar seu produto à clientela, dessa maneira a maconha que é comercializado por seu avatar possui várias formas e sabores. A medida que for entrando dinheiro em seu caixa, novas variedades podem ser desbloquear com nomes bem criativos – Fiquei em dúvida entre Granddaddy Purple e Space Queen sobre qual seria o melhor rótulo do produto – Cada um destes novos rótulos possuem seus próprios sabores e efeitos, que o tornam popular entre grupos sociais distintos, desde turistas até pacientes que precisam da erva para tratamento, todos eles são potenciais clientes, e para isso é preciso ter uma mentalidade muito bem estruturada sobre negócios, principalmente entre preço e qualidade.

O início de seu cultivo é bem simples, mas ao decorrer da gameplay começa a ganhar status de business, e uma cara um tanto quanto mais séria. A mecânica do jogo ganha complexidade a medida que você evolui junto a seu negócio. A parte divertida do game é tentar melhorar a qualidade da sua erva. Testar as combinações de nutrientes, encontrar o equilíbrio certo de nitrogênio, fósforo e potássio te faz parecer o Walter White da maconha. Temperatura e umidade são um ponto importante que não podem ser deixados de lado. Outro aspecto já citado é a identificação de um nicho de mercado, estabelecer um crescimento visando apenas um público, ou expandir desenfreadamente ocupando várias camadas sociais, é uma dúvida constante. As inúmeras possibilidades presentes em Weedcraft Inc. é o que te fará parar e refletir por algum tempo.

Depois que você consegue compreender toda a mecânica de Weedcraft Inc., suas necessidades são outras, ao invés de se preocupar com suas vendas, você precisa aperfeiçoar seu produto, fazendo com que a clientela continue fiel, e a contratação de funcionários se faz necessária, é a partir daqui que o jogo ganha um novo visual, e tudo parece andar um pouco devagar.

Um pequeno detalhe que para muitos pode passar despercebido, a trilha sonora. Desde o início de Weedcraft Inc., você é bombardeado por uma trilha sonora muito bem escolhida, desde músicas a sons in game, hip-hop e vocais instrumentais irão te acompanhar nessa jornada por um mercado marginalizado mesmo em locais onde seu uso é autorizado.

VEREDITO:

Weedcraft Inc. é um simulador de gerenciamento bem desenvolvido com uma arte elegante e sofisticada, recada a uma trilha sonora cativante. De forma geral, entrega o que propõe e um pouco mais que isso. Se seu estilo não combina com administrar coisas e a agitação que envolve este tipo de negócio, este jogo não é para você, sua inabilidade pode te mandar para a prisão. Porém o jogo te dá uma porta aberta caso você queira aprender um pouco mais sobre o ramo de negócios, mesmo que você não seja um expert. No entanto, seus personagens são claramente segurados pela mecânica envolvente do jogo, seus diálogos chegam a ser cansativos, além de tratarem certos aspectos da sociedade de forma não muito agradável. Suas discussões socio-culturais são de extrema importância para o cenário atual que vivemos, mas infelizmente sua tentativa de caricaturar a realidade acaba afastando um pouco o que seria proveitoso para a vida real.

PONTOS POSITIVOS:

  • Simulação desafiadora.
  • Gráficos condizentes com a proposta do jogo.
  • Trilha sonora.
  • Gameplay com curva de aprendizagem justa.

PONTOS NEGATIVOS:

  • Missões pouco instrutivas.
  • Erros na localização pt-br.
  • Diálogos cansativos e repetitivos.

Agradecimentos à Devolver Digital pelo envio do código.

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Música

Planet Hemp lança mini-doc sobre trajetória desde a sua prisão até os dias atuais

Foi disponibilizado desde a ultima sexta-feira (22/12) o mini-documentário A Vitória Não Virá Por Acidente, que conta como o momento da prisão do Planet Hemp em 1997 pela acusação de apologia às drogas acelerou o debate da liberação da maconha em solo brasileiro.

Dirigido por Mathias Maxx, o Capitão Presença, o mini-documentário, resgata imagens da época do lançamento do segundo álbum da banda Os Cães Ladram Mas a Caravana Não Para. Em cinco minutos são mostrados casos de repressão contra o Planet Hemp, contextualizando desde a prisão, passando sobre a evolução da discussão sobre a legalização chegando às matérias recentes em que a justiça brasileira autoriza o plantio da maconha para uso medicinal.

Confira A Vitória Não Virá Por Acidente que tem a narração de Raoni Mouchoque:

O Planet Hemp foi preso em Brasília no dia 10 de novembro de 1997, logo após um show para sete mil pessoas. Na época, por conta de suas letras críticas e diretas, o grupo virou o principal alvo de diversos juízes por onde passavam em turnê. Chegando até terem apresentações canceladas e CDs recolhidos. Depois do ocorrido, o Planet Hemp ganhou ainda mais fãs, as vendas de seus discos aumentaram consideravelmente e se tornou uma das bandas mais icônicas do rock nacional na década de 90.

Juntamente com o lançamento de A Vitória Não Virá Por Acidente, a banda disponibilizou nas plataformas digitais o ancestral EP Hemp New Year, que foi lançado no final do ano de 1996. O disco que contém somente oito faixas é considerado raro, pois somente pouquíssimas cópias foram prensadas e distribuídas gratuitamente apenas para amigos. Confira abaixo:

 

Em 2018 será lançado o filme Legaliza Já, que conta a história de Marcelo D2 e seu amigo Skunk no momento de criação do Planet Hemp. A película já passou por diversos festivais durante esse ano. Saiba mais AQUI.